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ESCOLA ESTADUAL PROF. JOSÉ JUAREZ RIBEIRO DE OLIVEIRA PROJETO DE MATEMÁTICA A Importância da Utilização de Jogos no Ensino da Matemática Mariana Marcato Fusieger Itaquiraí – MS 2014 0 1. INTRODUÇÃO O estudo teve como objetivo identificar como a utilização dos jogos podem auxiliar na aprendizagem de conteúdos matemáticos dos alunos da sexta série do Ensino Fundamental da Escola Estadual Professor José Juarez Ribeiro de Oliveira, município de Itaquiraí, Mato Grosso do Sul. A escolha desse tema foi a partir de minhas observações enquanto professora de matemática e assídua a este método de ensinar matemática. Até porque é possível perceber as dificuldades dos alunos na disciplina, talvez pelo método tradicional de se ensinar matemática, onde o professor resolve situações problemas no quadro e em seguida o aluno deve aplicar o mesmo processo nas atividades propostas. Este método desestimula nossos alunos, por não estar direcionado ao cotidiano deste, passando a acreditam que não é necessário o aprendizado de tal conteúdo. Hoje encontramos outras metodologias de ensino, onde o professor torna-se mediador do conhecimento, ele fornece as ferramentas necessárias e o aluno constrói seu conhecimento. Além disso, proporcionar situações desafiadoras e agradáveis em sala de aula para motivar o aluno para o aprendizado e também proporcionar qualidade no ensino como a receptibilidade pelos alunos. Para melhor compreensão do tema abordado faremos um estudo sobre a introdução dos jogos na matemática e teóricos que contribuíram para a utilização de jogos na proposta do ensino da matemática. O jogo recebe contribuições de vários teóricos como Piaget, Vygotsky, Kishimoto, entre outros. Estes contribuíram para que o jogo se tornasse uma proposta metodológica para disciplina de matemática. Eles defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem – o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e, poderá compreender a estrutura matemática presente neste jogo. 1 Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). À medida que o brinquedo se desenvolve, observamos um movimento em direção à realização consciente de seus propósitos, e este decide o jogo e justifica a atividade, e então determinando a atitude afetiva da criança ao brinquedo. Os jogos revelam a sua importância em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades. Vários pesquisadores da área de Educação Matemática têm desenvolvido estudos sobre os jogos no processo ensino aprendizagem da Matemática e argumentado sobre a importância deste recurso metodológico na sala de aula. Segundo Kamii e Joseph (1992) os jogos podem ser usados na Educação Matemática por estimular e desenvolver a habilidade da criança pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de construção de conhecimento lógico matemático. Grando (2004) afirma que o jogo pode ser utilizado como um instrumento facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação. Neste sentido, facilitar a aprendizagem está associada à necessidade de tornar atraente as aulas e também o ato de aprender. Borin (1996) ressalta que o jogo tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, necessárias para a aprendizagem, em especial da Matemática, e também para a resolução de problemas em geral. Desde pequena, a criança já constrói hipóteses sobre diversos conceitos matemáticos. Teorias do conhecimento dizem que não há um momento definido em que ela passa do pensamento concreto para o abstrato. O concreto para ela não significa necessariamente aquilo que se manipula. E manipular um material não é sinônimo de concretude nem garante a construção de significados. Qualquer recurso didático deve servir para que os estudantes aprofundem e ampliem os conhecimentos. Uma exigência para a utilização da maioria dos materiais concretos, além do planejamento, é que os alunos já tenham um conhecimento mínimo sobre o tema a abordar. 2 O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que crianças e adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Existem três aspectos que justificam a utilização do jogo na sala de aula: O caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22). O educador deve escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária. Os alunos necessitam de algum tempo para assimilar, relacionar, introduzir, desenvolver, construir e concluir. Na Matemática, essas habilidades são importantes, e a dificuldade dos alunos é muito grande. Uma das dificuldades é à distância do conteúdo matemático ao cotidiano dos alunos, há um imenso espaço entre eles, cabendo ao professor diminuir essa distância. Para diminuir a dificuldade de aprendizagem matemática dos alunos, será utilizado o jogo como estratégia, assim fazendo estes entenderem, interpretarem e a buscarem soluções, a partir de uma simples brincadeira. Para isto o aluno precisa deixar de ver a Matemática como uma disciplina muito difícil e complicada. Precisamos mostrar como ela está presente em nosso cotidiano e como ela nos ajuda em várias situações. Precisamos tornar a Matemática mais compreensível e inovadora aos olhos dos alunos. Temos que estimular despertar interesse pela aprendizagem Matemática, transmitir um novo conceito. Para facilitar essa aprendizagem, estão aí, os jogos matemáticos. Então através de algumas observações a este método de ensinar matemática, resolvi buscar novas informações e metodologias que pudessem me auxiliar na ensino e aprendizagem do alunos. A principal dificuldade que percebo entre os alunos é no estudo da tabuada e também no uso da vírgula nos números decimais, pois não dominam o processo de divisão. Assim, nessa pesquisa, o jogo será o ponto de partida onde ocorrerá uma mudança para trabalhar conteúdos que utilize a multiplicação e a divisão fazendo 3 sempre uma ligação entre a Matemática e a realidade, visando despertar um maior interesse por parte dos alunos e que os alunos possam aprender brincando, tornando assim uma aula mais interessante. Por meio dos jogos, além da socialização do saber, ocorre também uma maior interação entre os alunos participantes de cada atividade, onde os mesmos estabelecem regras que devem ser cumpridas no decorrer do jogo. Para esse estudo, além de uma pesquisa bibliográfica sobre o tema abordado, será desenvolvido a partir da aplicação de uma pesquisa de campo, utilizando os seguintes instrumentos de coleta de dados: atividades com os alunos de uma turma do 6º ano do Ensino Fundamental onde serão abordados os temas: a multiplicação e a divisão de números inteiros e decimais. O objetivo geral deste projeto será analisar as novas tecnologias que podem ser aplicadas em sala, como também verificar se os jogos colaboram e estimulam o conhecimento dos alunos do sextos anos do ensino Fundamental. Assim, podendo discutir e refletir a importância dos jogos didáticos como metodologia de ensino; Permitir que os alunos memorizem as tabuadas, tendo como recurso metodológico os jogos matemáticos: “Bingo da matemática”; Verificar que se atividades com jogos matemáticos, no processo de memorização da tabuada, possibilita uma maior satisfação dos alunos com as aulas de Matemática. No entanto, esta pesquisa foi realizada para mostrar que, se bem planejado, o jogo é uma ferramenta muito eficaz no ensino de matemática, porém cabe ao professor ter consciência que o seu papel é fundamental. Segundo Libâneo (1994, p. 222) o planejamento tem grande importância por tratar-se de: “Um processo de racionalização, organização e coordenação da ação docente, articulando a atividade escolar e a problemática do contexto social”. A utilização dos jogos no âmbito escolar exige um planejamento detalhado em que todos os passos devem ser previamente analisados e definidos. É preciso que se tenham claras todas as etapas do trabalho bem como instrumentos que possibilitem o acompanhamento do progresso dos alunos e uma integração dos objetivos dos jogos com os objetivos pensados para cada etapa de trabalho. O importante do jogo é que este esteja interligado ao conteúdo trabalhado, para que o aluno perceba que pode utilizar estes em situações diferentes como os jogos. O jogo deve ser planejamento com coerência e não apenas um espaço de diversão em sala de aula, ou seja, é necessário que o professor disponha de mecanismos que 4 validem o jogo como prática pedagógica no processo de aprendizagem dos alunos. Com um planejamento detalhado e bem elaborado o professor alcançará um bom desempenho desta metodologia de ensino. 5 2. OBJETIVO 2.1 Objetivo Geral Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do pensamento lógico-matemático nos alunos. Explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras. Analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com os alunos do Ensino Fundamental, pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. 2.2 Perguntas de Pesquisa Que habilidades os jogos desenvolve nos educando? Estas podem auxiliar o aprendizado matemático? Como utilizar jogos na aprendizagem matemática? Como a didática do professor pode ajudar na compreensão dos conteúdos de Matemática? Qual seria a didática e a metodologia adequada? 6 3. JUSTIFICATIVA Logo cedo a criança tem contato com os números e os compreende de maneira concreta, dentro do contexto em que está inserida. Já em um ambiente escolar, com a desatenção e a dissociação dos números em relação as atividades matemáticas de sua vida, a criança se distancia de seu conhecimento prévio, o que dificulta a sua aprendizagem e o desenvolvimento de novas potencialidades. Acontecendo assim porque a escola ainda pratica um ensino tradicional e apresenta conceitos que exigem memorização, não satisfazendo, dessa forma, os anseios e as curiosidades por parte dos alunos no aprendizado da Matemática. Segundo Souza (2002), as crianças não são adultos em miniatura; elas pensam e agem como crianças. Portanto, é compreensível que não se sintam estimuladas a aprender com quadros negros repletos de exercícios de fixação, que são atividades repetitivas e cansativas. Além disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneçam sentadas e caladas por um longo período. Um dos grandes fatores que dificultam a aquisição de conhecimentos matemáticos está o uso único e exclusivo dos livros didáticos, os quais abordam os conteúdos de forma abstrata, mecânica, cansativa e distante do cotidiano dos educandos. Para diminuir a dificuldade de aprendizagem matemática dos alunos, será utilizado o jogo como estratégia, assim fazendo estes entenderem, interpretarem e a buscarem soluções, a partir de uma simples brincadeira. Para isto o aluno precisa deixar de ver a Matemática como uma disciplina muito difícil e complicada. Precisamos mostrar como ela está presente em nosso cotidiano e como ela nos ajuda em várias situações. Precisamos tornar a Matemática mais compreensível e inovadora aos olhos dos alunos. Temos que estimular despertar interesse pela aprendizagem Matemática, transmitir um novo conceito. Para isto existem várias possibilidades de se levar o aluno à construção de conceitos matemáticos de maneira prazerosa, como as atividades lúdico didáticas que representam situações propostas pelo professor e visam alguma finalidade seja cognitiva ou social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu próprio conhecimento, e a figura do professor passa a ser agora não mais o detentor do saber como na abordagem tradicional, mas sim de um importante mediador no processo de aprendizagem do aluno. 7 5. METODOLOGIA A metodologia utilizada na elaboração deste trabalho iniciou com uma abordagem sobre o ensino da matemática, como também a introdução dos jogos e suas contribuições no ensino-aprendizagem. Para isto, foram coletados dados acerca dos alunos dos 6º anos da escola Estadual Professor José Juarez Ribeiro de Oliveira do município de Itaquiraí – MS. Em busca de aspectos indicativos, foram analisados os fatos ocorridos, tanto dos benefícios quanto de possíveis problemas na utilização dos jogos matemáticos pudessem apresentar no processo de ensino e aprendizagem. Uma das minhas maiores dificuldades ao começar a trabalhar o conteúdo de Matemática com alunos do 6º anos do Ensino Fundamental foi promover atividades que os motivassem a estudar o conteúdo proposto. O aluno nem sempre se sente atraído pelo conteúdo ministrado nas aulas de Matemática, dizendo ser cansativas e rotineiras. Nesse sentido, comecei a desenvolver atividades lúdico-didáticas envolvendo Jogos de Regras com a minha turma com o intuito de melhorar a qualidade nas aulas de Matemática, aproximar fatos cotidianos ao estudo e melhorar o relacionamento entre os colegas. Assim, essa pesquisa foi desenvolvida no período de agosto a dezembro do ano de 2013 com 32 alunos que manterem-se constantes durante todo esse período. Neste período foram desenvolvidos vários jogos que eram elaborados conforme a necessidade dos alunos. Aos poucos, fui percebendo que os alunos se sentiam mais motivados diante da nova metodologia utilizada, onde todos queriam participar despertando nestes o senso crítico, o relacionamento entre os colegas e o principal a motivação para estudar matemática. Antes da utilização dos jogos, foi aplicado um teste de sondagem, para verificar o conhecimento dos alunos. 5.1. Jogos Utilizados Neste período muitos jogos foram desenvolvidos além de desafios e charadas. Segue algumas atividades desenvolvidas. 8 Bingo da Tabuada Objetivos: Desenvolver o cálculo mental e o uso da tabuada. Material: - Duas caixas com cartões numerados de 2 a 9 em cada uma delas. - Cartões de bingo. - Feijões (pedras ou botões) para serem usados como marcadores. Regras: Imprime os cartões numerados e os cartões de bingo e recorta-os. Coloca os cartões numerados de 2 a 9 em cada uma das 2 caixas. O professor irá retirar ao acaso um cartão de cada caixa, ditar os números a todos os alunos, e em seguida colocar os cartões de volta nas respectivas caixas. Os concorrentes usando apenas cálculo mental devem fazer a multiplicação entre os números e marcar no seu cartão com o feijão. Sem usar qualquer cálculo escrito. Ganha o aluno que preencher primeiro o seu cartão. O professor poderá dar pontos aos alunos que forem fechando as diagonais, os quatro cantos, as horizontais e as verticais como no bingo tradicional. Figura 1 – Cartões do bingo 9 Este é um jogo muito conhecido e também divertido. Aproveitando a diversão, pode-se torna-lo educativo. Os alunos participaram da confecção dos cartões numerados e recortam as cartelas. As regras são parecidas com a do bingo tradicional, isso facilitou a melhor compreensão do jogo. Pife do Sistema de Medidas Objetivos: - Diferenciar as unidades de medidas e fazer a conversão de unidades; - Desenvolver sua capacidade de fazer cálculo mental; Material: - 50 cartas contendo grupos completos e incompletos de medidas equivalentes. Modo de Jogar: Cada jogador recebe 9 cartas, e o restante das cartas fica em um monte na mesa, virado para baixo. Os jogadores deverão formar trios com medidas equivalentes e, para isso, o primeiro jogador, escolhido pelo grupo compra uma carta do monte e devolve uma à mesa. O próximo deverá, ou pegar a carta da mesa, ou pegar a próxima carta o monte devolvendo uma à mesa. E assim sucessivamente, até que um jogador “bata” formando 3 trios equivalentes. Os jogadores não poderão pegar uma carta da mesa se não for a sua vez a menos que esteja “pifado”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta para bater o jogo. Quando o monte terminar, as cartas da mesa são embaralhadas formando um novo monte. Confecção das cartas: O baralho pode ser confeccionado em papel cartão, o tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal. 10 Figura 2 – Alunos recortando as cartas do baralho. Figura 3 – Alunos colando as unidades de medidas nas cartas. 11 Figura 4 – Alunos jogando o pife do sistema de medidas. Tiro certo Esse tipo de jogo que pode ser explorado em diversos contextos, pois se processa da seguinte forma: cartaz fixo na parede da sala é a base do Tiro. Em uma cartolina escrevemos os resultados das tabuadas que foram reforçadas de forma aleatória. A turma foi dividida ao meio. Em cada jogada participou um integrante de cada equipe. Assim que perguntamos o resultado de uma multiplicação, dois alunos, um de cada equipe, correram para localizar a resposta. Venceu a equipe que apontou o número correto primeiro. Para que a turma não memorize a posição dos números, vários cartazes foram produzidos. Regras do jogo: Antes do início do jogo a turma foi dividida em duas partes. Todos os alunos participaram de forma aleatória. Para garantir a aleatoriedade do processo um aluno foi sorteado de cada equipe em um processo de amostragem sem reposição. Levou o ponto a equipe que indicou primeiro no cartaz o resultado da multiplicação falada em tom mais alto por mim. 12 Exemplo de quadro que foi fixado na parede, como já mencionado, vários quadros contendo o produto de dois fatores, foram fixados na parede para evitar a memorização da posição dos números. A título de ilustração segue um exemplo. Prováveis Multiplicações: 4 X 8, 4 X 2, 4 X 4, 6 X 4, 6 X 2, 6 X 8, 6 X 9. 80 12 32 64 28 16 12 10 24 4 56 24 4 6 14 0 40 54 20 48 8 8 36 16 48 54 0 72 35 2 Figura 5 – Exemplo de cartaz para ser fixo na parede. Calculadora Quebrada Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição, subtração, multiplicação e divisão, dependendo das teclas que ainda restam. Modo de jogar: No jogo de matemática Calculadora Quebrada tens de usar as teclas que não cairam da calculadora para chegares aos números indicados em cada nível. Tenta resolver todos os níveis deste jogo usando as operações matemáticas (adição, subtração, multiplicação ou divisão) permitidas em cada nível. Vê se és rápido a fazer as contas de matemática deste jogo. 13 Figura 6 – Calculadora quebrada. O último jogo aplicado foi “Calculadora Quebrada”, onde será utilizada a sala de tecnologias (STE), onde os alunos utilizaram o site racha a cuca, para desenvolverem suas habilidades matemáticas. Este é um jogo simples, mas desafiador, onde os alunos devem obter alguns resultados usando uma calculadora que não possui todos os números das operações. Ao tentar resolver os jogos, o estudante está entrando em contado com a tabuada e as unidades de medidas onde será necessário desenvolver algum mecanismo que o faça vencer cada jogo. Tal atividades foram muito significativas no estudo dos conteúdos trabalhados no segundo semestre. Após a realização dos jogos, efetuou-se novamente o teste de sondagem, para
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