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BERSERKER Nova Especialização Para Old Dragon

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  Berserker Nova Especialização para Old Dragon  PH Pedrosa   Berserker   Nova Especialização para Old Dragon   Introdução   O que esperar deste suplemento? Como admirador da Escandinavística Medieval, especialmente quando se trata da Era Viking, me senti na obrigação de trazer esta especialização para o Homem de Armas traduzida e adaptada direta- mente do “AD&D 2nd Ed. Vikings Campaign Sourcebook HR1”, o primeiro de uma série de li- vros para AD&D que foram baseados em referên-cias históricas. Berserker 2   S U P L E M E N T O S   Tradução   PH Pedrosa   Adaptação   PH Pedrosa e Brunna Freire   Diagramação   PH Pedrosa    Junho/2017    Distribuído sob licença   Creative Commons Brasil    OLDDRAGON.com.br   “Seus próprios homens iam sem armadura e agiam como cachorros e lobos, mordendo seus escudos, eram fortes como ursos e touros. Eles matavam pessoas, e nenhum fogo ou aço os afetava; isso é chamado berserkgangr.” Ynglinga Saga 6     Berserker Berserker Nova Especialização para Old Dragon   Alinhamento: Caótico   O termo nórdico “ baresark  ” pode referir- se a “camisa de urso”, ”camisa   simples” ou até sem cami- sa . Berserkers são guerreiros deste-midos, que no calor da batalha des-pertam imprevisíveis, perigosos e po-derosos instintos selvagens. Estes ins-tintos ferozes os comparam a bestas selvagens: de fato, os berserkers mais poderosos podem transformar-se nu-ma forma animal. Embora nunca deixem de lado sua natureza selva-gem e obstinada que os torna imprevi-síveis, eles são frequentemente leais, confiáveis e nobres. As antigas sagas islandesas têm muitas referências misteriosas sobre os berserkers. O mais heróico de to-dos eles foi provavelmente Böðvar Bjarki , um dos grandes campeões do rei Hrolf da Dinamarca. Poderoso e destemido, Böðvar Bjarki poderia se tornar um espírito mágico de urso para lutar na linha de frente do exérci-to do rei Hrolf. O berserker é uma especialização do Homem de Armas. Seus atributos principais são Força, Constituição e Sabedoria. Um berserker pode usar qualquer arma, que não seja à distân-cia, também pode usar armadura de couro, cota de malha e escudos. No 5° nível, ele consegue atingir o estado de fúria, conforme as regras descritas em “Fúria”.  No 8° nível, o berserker pode assumir a forma de um urso, conforme as re- gras descritas em “Transformação”.  No 16° nível, ele consegue realizar o   hamfarir (Jornada Espiritual), confor- me as regras descritas em “Hamfarir”.   Berserker 3     FÚRIA Todos os berserkers têm a habilida-de de entrar em fúria, um estado de frenesi selvagem que aumenta sua efetividade em batalha. O frenesi não é automático; o personagem não pode ativá-lo à vontade. O berserker deve gastar um turno trabalhando para entrar no frenesi, sem realizar nenhu-ma outra ação. (As sagas descrevem  berserkers mordendo seus escudos e uivando como animais selvagens.) No final do turno, o berserker faz uma Jogada de Atributo de Sabedoria, se for bem sucedido o personagem atin-ge o estado de fúria, se falhar, o mes-mo não conseguiu atingir o estado de mentalidade selvagem necessário para entrar em fúria. Ele pode continuar fazendo tentativas por dez turnos con-secutivos. No final do décimo turno, o personagem automaticamente é  bem sucedido.  Benefícios da Fúria   O estado de fúria possui vários be-nefícios, são eles: Força (FOR): A Força do berserker aumenta 2 pontos, até o máximo de 20. O personagem ganha todos os  bônus (BA, dano, capacidade de car-ga, etc.) por causa do seu aumento de Força. Pontos de Vida (PV): Em fúria, o  berserker instantaneamente ganha dois pontos de vida adicionais por cada nível. Os pontos de vida ganhos não curam feridas existentes; eles são simplesmente adicionados ao total atual do personagem. É permitido que estes pontos de vida adicionais possam ocasionar um excedente no total máximo do personagem. O ber-serker sempre permanecerá de pé até o fim da batalha (quando consequen-temente a fúria encerrará); todo dano sofrido pelo berserker será contabili-zado no final de cada encontro, e não de forma simultânea como dos de-mais personagens; o dano será subtra-ído inicialmente do PV temporário e apenas depois no PV srcinal, se no final do cálculo o berserker ficar com -10, ele está morto instantaneamente e a sua sina foi cumprida. Classe de Armadura (CA): A classe de armadura base aumenta em 1 por cada nível do personagem, até o má-ximo de 10. Este ajuste é para o valor normal do personagem sem armadu-ra. O ajuste da classe de armadura pode ser combinado com o modifica-dor de Destreza, itens mágicos, feiti-ços, e escudos. Este bônus não se apli-ca se o personagem estiver vestindo armadura. Neste caso, a CA da arma-dura é usada, não a criada pela fúria.   Irrefreável: Enquanto em fúria, o personagem ganha +2 para Jogadas de Proteção (JP) de Sabedoria contra feitiços/ataques mentais. 4   Berserker

Zizi

Mar 10, 2018
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