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Abra seu arquivo LuzNoturna3. Clique no icone do Material Editor, para torna-lo disponível.

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13.3 Aplicando texturas Abra seu arquivo LuzNoturna3. Clique no icone do Material Editor, para torna-lo disponível. 1 - No Material Editor, selecione um slot de amostra vazio. 3 - Desative o cadeado para
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13.3 Aplicando texturas Abra seu arquivo LuzNoturna3. Clique no icone do Material Editor, para torna-lo disponível. 1 - No Material Editor, selecione um slot de amostra vazio. 3 - Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient. 4 - Clique no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua a cor branca para RGB, Em Self-Illumination, marque Color. 6 - Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero. 7 - Faça o download da imagem Parede_de_Alvenaria, salve-a em sua pasta de trabalho. 8 - Abra a seção Maps, clique no botão None do mapa Diffuse Color. 9 - Um Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre Bitmap Na janela Select Bitmap Image File, localize a imagem Parede de Alvenaria em sua pasta de trabalho. Clique em Open A imagem é carregada no mapa Diffuse Color Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Você vai observar que as paredes são brancas e que na renderização elas são representadas na cor cinza. Isto acontece devido a baixa intensidade das luzes Omnis da iluminação default do Max. Material Piso 1 - No Materrial Editor, clique em um slot de amostra vazio. 3 - Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient. 4 - Clique no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua os valores: 5 - Clique no swatch da cor Ambient, no Color Selector, atribua os valores: 6 - Na seção Specular Highlights, atribua o valor 45 para Specular Level, confira o valor 50 para Glossiness. 7 - Abra a seção Maps, clique no botão None do mapa Diffuse Color. 8 - O Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre Bitmap. 9 - Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem CAT.jpg No roullout de parâmetros do mapa, mude o valor de Tiling U para 2, Clique no icone Go To Parent para retornar ao material principal. Retorne a seção Maps e dê um clique sobre o botão None do mapa Reflection O Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre o mapa Mask No roullout de parâmetros do mapa Mask, clique no botão None de Map O Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre o mapa Flat Mirror. Este mapa será o responsável pelos reflexos do piso Clique no icone Go To Parent para voltar ao mapa Mask. Clique no botão Mask e carregue a imagem Bitmap CAT.jpg. Não esqueca quando o mapa estiver carregado de atribuir os mesmos valores para Tiling. 16 - Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Materiais Caibros, Escada e Rodapé 1 - No Editor de Materiais, clique em um slot de amostra vazio. 3 - Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient. 4 - Clique no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua os valores: 5 - Clique no swatch da cor Ambient, no Color Selector, atribua os valores acima: 6 - Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero. 7 - Abra a seção Maps, clique no botão None do mapa Diffuse Color. 8 - O Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre Bitmap. 9 - Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem AppleTex.jpg Atribua o material aos objetos, caibros, escada e rodapé. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Material Forro 1 - No Material Editor, clique em um slot de amostra vazio. 3 - Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient. 4 - Clique no swatch da cor Diffuse, no Color Selector e atribua os valores: 5 - Clique no swatch da cor Ambient, no Color Selector e atribua os valores: 6 - Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero. 7 - Abra a seção Maps, clique no botão None do mapa Diffuse Color. 8 - O Material/Map Browser fica disponível, dê um clique duplo sobre Bitmap. 9 - Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem cedar.jpg No roullout de parâmetros do mapa mude os valores de U e V do Tiling para 8,0 e 3,0 respectivamente Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Materiais das Luminárias da Parede Esta luminária é composta com dois materiais. Um com luz própria e outro de cor preta brilhante. 1 - No Editor de Materiais, clique em um slot de amostra vazio. 3 - Como este material terá um valor alto para iliuminação própria não existe necessidade de distinguir os matizes das cores Diffuse e Ambiente. Clique no swatch de uma das cores, no Color Selector atribua os valores: 4 - Na seção Self-Illumination, confira o valor 75 para iluminação própria. 5 - Clique em um slot de amostra vazio, para construir o material da base da luminária. 6 - Nomeie o material. 7 - Clique no swatch de uma das cores, no Color Selector, atribua o valor 0 (zero) para RGB das cores Diffuse e Ambient. 8 - Na seção Specular Highlights, atribua o valor 120 para Specular Level, confira o valor 75 para Glossiness. 9 - Atribua os materiais ao conjunto das duas luminárias de parede. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Materiais das Luminárias do Teto: Para as luminárias do teto, contruiremos um material para os globos e usaremos um material transparente da parte Iluminação de Objetos, para os cilindros que complementam seu design. 1 - No Editor de Materiais, clique em um slot de amostra vazio. 3 - Como este material terá um valor alto para iliuminação própria não existe necessidade de distinguir os matizes das cores Diffuse e Ambiente. Clique no swatch de uma das cores, no Color Selector atribua o valor 255 para RGB (cor branca). 4 - Na seção Self-Illumination, confira o valor 90 para iluminação própria. 5- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 120 para Specular Level, confira o valor 75 para Glossiness. Aplique este material aos globos. 1 - Clique no slot de amostra do Material Torus para ter acesso ao seu roullout de parâmetros. 2 - Mude o sombreador para Metal. 3 - Em Self-Illumination marque Color. 4 - Atribua o valor 20,0 para Opacity. 5 - Em Specular Highlights, confira para Specular Level o valor 120,0, para Glossiness 95, Abra a seção Maps, clique no botão None do mapa Reflection. 7 - O Material/Map Browser fica disponível. Localize e dê um clique duplo em Raytrace. 8 - No seu roullout de parâmetros, marque Reflection. 9 - Na seção Background, clique no botão None O Material/Map Browser se abre, localize e dê um clique duplo sobre o mapa Falloff Para melhor observar o material no slot de amostra, clique no icone Background. Atribua os materiais ao conjunto das duas luminárias de teto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Ajuste o Posicionamento da Câmera Abra seu arquivo LuzNoturna3 e faça um Save As, dê o nome para o novo arquivo de LuzNoturna3. Para melhorar o enquadramento da cena, optou-se por ajustar o posicionamento da câmera. 1 - Antes de fazer qualquer movimento com a câmera, clique com o botão direito do mouse no titulo do visor Camera No menu que se abre, localize e clique sobre Show Safe Frame. Observe no visor da câmera que três quadros foram inseridos. O primeiro deles, em cor amarela, representa as proporções de escala atual. Em outras palavras, são as proporções entre altura e largura da imagem renderizada. O quadro intermidiário azul é a área considerada segura para colocar as ações da cena. O quadro interno alaranjado é a área segura para se colocar o título da cena. 3 - Movimente a câmera com as ferramentas do visor. Aqui afastamos a câmera de seu alvo para aumentar a percepção da profundidade. O que exigiu uma mudança de valor no comprimento da parede divisória, para que o tôpo da mesma não aparecesse na imagem renderizada. Outro movimento importante foi aproximá-la um pouco mais do solo, para atingir, o que considerou-se, uma posição ideal para câmera. Luz Atmosfera 1 (Spot01 e Spot02) Antes de criar o sistema de luzes que vai iluminar o cenário, desligue a iluminação própria dos materiais das luminárias. Esta providência é necessária, pois durante o dia as luminarias estão apagadas. Abra o Editor de Materiais e faça as seguintes modificações: Clique no slot de cada material, e marque Color em Self-Illumination. É interessante, começar a iluminação deste ambiente pelas luzes que possuem menores intensidade. Assim vamos criar na frente das aberturas um Target Spot para simular a luz proveniente da atmosfera. Esta luz é interessante, porque atribui variação de tons para a iluminação das paredes. 1 - No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot. 2 - Crie o spot na vista Top, em frente da parede com abertura, depois defina sua altura na vista Left. Observe a figura ao lado. De o nome para este spot de LuzDiurna Defina sua intensidade, atribuindo o valor 0,5 para Multiplier. 4 - Esta luz vinda da atmosfera tem um matiz azulado. Clique no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os seguintes valores: 5 - Para Hotspot confira o valor 0,50, para Falloff atribua um valor que abranja todas as aberturas, aqui 120, Em Far Attenuation, marque Use, defina um começo e um fim para esta luz. Confira um valor para Start de modo que sua seção coincida com a parede com abertura, aqui 290,0. Para End um valor que posicione sua seção concidindo com a parede divisória, aqui 975,0. Observe a projeção da atenuação no visor Front da figura ao lado. 7 Clone LuzNoturna1 e dê o nome de LuzDiurna2. Posicione-o sobre as outras aberturas. Ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Luz Atmosfera 2 (Spot03) No projeto do ambiente deixamos a escada sem uma de suas paredes, para simular uma luz que possivelmente seria de uma abertura construída para iluminá-la. Assim vai-se criar uma segunda luz de atmosfera a partir do posicionamento de outro Target Spot. 1 - No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot. 2 - Crie o spot na vista Top, em frente ao vazio da escada, depois defina sua altura na vista Left. Observe a figura ao lado. Dê o nome para este spot de LuzNoturna3 3 - Se você não fechou o Max, a configuração será mantida para a criação deste segundo spot, caso contrário, defina a mesma intensidade do spot do itém anterior, atribuindo o valor 0,5 para Multiplier. 4 - Clique no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os mesmo valores para luz da atmosfera: RGB = (130, 170, 200). 5 - Mantenha para Hotspot o valor 0,5, para Falloff mantenha o valor 120, Em Far Attenuation, defina um começo e um fim para esta luz. Confira um valor para Start de modo que sua secção coincida com o alinhamento da parede divisória, aqui 290,0. Para End um valor que posicione sua seção coincidindo com a parede com abertura, aqui 975,0. Posições inversas ao spot do itém anterior. 7- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Luz de Solo A luz de solo vai simular a radiosidade dos raios de sol que entram pelas aberturas incidindo sobre o piso. Estes raios são refletidos em direção as paredes e ao teto. Vai-se criar dois Target Spot para fazer este papel. 1 - No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot. Left. 2 - Como este spot tem uma direcionamento vertical é aconselhável criá-lo na vista Posicione-o um pouco abaixo da linha do piso, de modo que ele fique alinhado com uma das luminárias do teto. Observe que suas projeções na vista Front e Left. Dê o nome ao spot de LuzSolo Confira o valor 0,5 para Multiplier. 4 - Esta luz como é proveniente do Sol deve adquirir um matiz amarelado. Clique no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os seguintes valores: RGB = (255, 250, 180). 5 - Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff atribua o valor máximo 179,5, isto fará com que a luz se espalhe pelas paredes e teto. 6 - Para criar o segundo spot faça um clone do primeiro. Clique na linha que une o spot a seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift pressionada mova-o em direção a outra luminária do teto. Observe o posicionamento final. 7 - Quando você relachar o botão do mouse a janela Clone Options se abre. Clique em OK para completar a operação. 8 - Ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Luz Superior Esta luz é o resultado do caminho percorrido pelos reflexos dos raios incidentes sobre o piso da sala. Os raios refletidos sobre as paredes e teto, sáo refletidos novamente em direção ao piso e outras paredes. Vai-se criar spots correspondentes aos da luz de solo para realizarem esta nova função. 1 - No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot. 2 - Como este spot tem o mesmo direcionamento vertical é aconselhável criá-lo na vista Left. Posicione-o um pouco acima do telhado, de modo que ele fique alinhado com o spot correspondente da luz de solo. Observe na figura a seguir suas projeções na vista Front e Left. Dê o nome ao spot de LuzSuperior1. 3 - Confira o valor 0,4 para Multiplier. 4 - Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff atribua o valor máximo 179,5, isto fará com que a luz se espalhe pelas paredes e piso. 5 - Para criar o segundo spot faça um clone do primeiro. Clique na linha que une o spot a seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift pressionada mova-o em direção ao outro spot luz de solo. Observe o posicionamento final na figura ao lado. 6 - Quando você relachar o botão do mouse a janela Clone Options se abre. Clique em OK para completar a operação. 7 - Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.
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