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Apostila Game Design

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GAME DESIGN GAME DESIGN Nome: Turma: GAME DESIGN UNIDADE III Seven Madureira (21) 2450-4332 - São Gonçalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989 Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguaçu (21) 2667-2825 - Niterói (21) 3617-1177 1 GAME DESIGN Índice CAPÍTULO 01 - História dos Games .... 4 Antes do Fliperama.................................4 O Fenômeno das Casas de Fliperama........ 4 Sega: Definindo o Padrão de 25 Centavos.. 5 Computer Space.....................................5 O
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  1 GAME DESIGN  GA ME DE  S I  GN S even UNIDADE III GAME DESIGN Madureira (21) 2450-4332 - São Gonçalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguaçu (21) 2667-2825 - Niterói (21) 3617-1177 Nome:Turma:  Seven Computação Gráca 2 Seven Computação Gráca 3    G   A   M   E   D   E   S   I   G   N Índice CAPÍTULO 01 - História dos Games ...4 Antes do Fliperama ................................4O Fenômeno das Casas de Fliperama .......4 Sega: Denindo o Padrão de 25 Centavos .5Computer Space ....................................5 O Percurso Atribulado da Atari .................5 Pong ....................................................6 Asteroids: Adeus, Pixels! ........................6A Bally/Midway Introduz as Cores com o Ga-laxian ..................................................6 “A” de “Activision” ..................................6 Pac-Man ...............................................7Donkey Kong ........................................7 Por que “Donkey Kong” ? ........................7Nintendo: História Antiga........................8A Guerra dos Consoles entre as “Três Gran-des” ....................................................8 CAPÍTULO 02 – O que é um game? .....9 Os 4 elementos básicos de um game ........9Evolução dos Games ..............................9Equipe necessária para desenvolver umgame .................................................10Design ...............................................11 Programação ......................................11Arte ...................................................11Som ..................................................11 Produção ............................................11 CAPÍTULO 03 - Técnicas criativas .....12 BRAINSTORM – Técnica coletiva ............12As 4 principais regras do Brainstorm ......12Caixa morfológica – Técnica Individual ...12Quadro morfológico (GAME DE CONFLITO UR-BANO) ..............................................13Quadro morfológico (GAME DE TIRO AOALVO) ...............................................13 CAPÍTULO 04–Percepção do jogador 14 Elementos de percepção .......................14Som ..................................................14Efeitos sonoros ...................................14Música ...............................................14Movimento .........................................14Luz e Cor ...........................................14 CAPÍTULO 05 - Personagens de games..15 Tipos de Personagens  ...........................15 Personagens Animais ...........................15 Personagens Fictícios ...........................15 Personagens Históricos .........................15 Personagens Licenciados ......................16 Personagens Místicos ...........................16 CAPÍTULO 06 - Níveis de Games .......17 Estrutura ............................................17Meta ..................................................17Fluxo .................................................17Duração .............................................17 Progressão .........................................18 CAPÍTULO 07 - Game document design(GDD) ...............................................19 Componentes do GDD ..........................19Documento de design Game .................19Visão geral essencial ............................19Resumo..............................................19Aspectos Fundamentais ........................19Golden Nuggets ...................................19 CAPÍTULO 08 - Produção de Jogos ...20 Função Coletiva ...................................20 Produtor .............................................20Diretor de Arte ....................................20Artista Conceitual ................................21Modelador ..........................................21Animador ...........................................21 Programador .......................................21Artista Conceitual ................................21Áudio .................................................22Testes e Controle de qualidade (CQ).......22  GAME DESIGN Seven Computação Gráca 4www.sevencg.com.br5 CAPÍTULO 01 -HISTÓRIA DOS GAMES  Antes do Fliperama Os primeiros games eletrônicos não foram jogados em casa ou mesmo nas casas de iperama. Em vez disso, os primeiros passos do setor foram dados em departamentos depesquisa de universidades, laboratórios, insta-lações militares e por fornecedores de produtosde defesa. Nas bases militares, games eletro-mecânicos eram fornecidos aos recrutas para distraí-los dos rigores do treinamento básico. Enquanto isso, alguns estudantes, programa-dores, professores e pesquisadores de insti-tuições acadêmicas e governamentais, insonese com excesso de trabalho, transformavamseus computadores mainframe em máquinasde jogos como uma maneira de relaxar desuas tarefas tradicionais de pesquisa, como aexecução de cálculos matemáticos complexospara pesquisas. Trabalhando de madrugada, esses pioneiros deram início ao que se torna -ria uma das formas de entretenimento mais irresistíveis da História. Os primeiros games eletrônicos foram jogadosem bases militares (à esquerda) e em universida-des (à direita) O Fenômeno das Casas de Flipe-rama O primeiro contato com o público com os ga-mes eletrônicos não se deu com os consolesde games domésticos ou com os computadorespessoais, mas nas casas de games ou de ele- trônicos ou de “iperama”. Antes do advento dos videogames, os games mais popularesnesses locais de entretenimento eram as má-quinas de pinball eletromecânicas, atraindo crianças e adolescentes, que desaam umaos outros a jogarem iperama como umprograma comum de nal de semana. Com a popularização dos videogames, as casa de iperama tornaram-se mais acessíveis. Con -venientemente localizadas nas proximidades de escolas e áreas residenciais, elas cavam repletas de adolescentes após as aulas. Noauge dessa febre, os adolescentes passavam horas nas casas de iperama, às vezes até a noite, esquecendo-se dos deveres escolaresou mesmo de se alimentarem. Sega: Defnindo o Padrão de 25 Centavos Em 1956, apenas alguns anos depois que Mar-ty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, daRosen Enterprises, começou a importar gameseletromecânicos operados com moedas para o Japão, dando início ao negócio de máquinas deiperama no país e tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimen-to. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu-se aSEGA para formar a empresa. Atuando comoponte entre os EUA e o Japão, a empresa lan- çou o Periscope, primeiro game exportado do Japão para os EUA. É interessante notar queforam os altos custos da exportação desseproduto que levaram os proprietários de casasde games eletrônicos nos EUA a cobrar 25 centavos por game, denindo assim um pa -drão para futuros games eletrônicos. A SEGAfoi adquirida pela Gulf & Western em 1969,mas David Rosen e seu sócio Isao Okawa acompraram de volta em 1984. O preço: 38milhões de dólares. Computer Space Em 1961, um aluno do MIT (Instituto de Tec-nologia de Massachussetts), Steve Russell, desenvolvei o Spacewar!, primeiro game interativo para computador, mainframe dauniversidade. Nolan Bushnell, que mais tardefundaria a Atari viu o game e decidiu lançá-lo em um mercado mais amplo por meio dasua adaptação a uma máquina autônoma de iperama. Chamando sua versão de Computer Space, Bushnell vendeu a ideia para a NuttingAssociates em 1971. O Percurso Atribulado da Atari Depois de Computer Space, Bushnell deixoua Nutting Associates para fundar a Atari comseu sócio Ted Dabney. (A palavra “Atari” vem do game de tabuleiro Go e signica , grosso modo, “Cuidado, a jogada que vou fazer será perigosa para você” – algo como o “Cheque!”  no jogo de xadrez.) Depois de sobreviver auma disputa judicial com a Magnavox relati-va aos direitos sobre o primeiro videogame bem-sucedido (Pong), a Atari tornou-se apresença mais prolíca no negócio de video -games, colocando no mercado games comoAsteroids, que se tornou o primeiro videoga-me a gozar de enorme sucesso no mercado, e associou denitivamente o nome “Atari” à industria de games eletrônicos. Depois queBushnell deixou a empresa para iniciar váriosnovos empreendimentos, a Atari foi compra-da pela Warner Communications em 1976 ecomeçou a investir mais energia em questõescomerciais e em marketing do que no projetoe desenvolvimento de jogos. Atenta ao cres-cimento dos segmentos domésticos, a Ataritambém começou a mudar o foco do setor de iperamas para os sistemas de console (como o VCS/2600) e computadores pessoais. Em1984, a Atari foi vendida para o fundador da  GAME DESIGN Seven Computação Gráca 6www.sevencg.com.br7 Commodore, Jack Tramiel. Este, por sua vez, a vendeu para o fabricante de discos rígidos JTS, que declarou falência e 1999 e vendeu aempresa para a Hasbro Interactive. O nomeAtari reviveu quando a Infogrames o adquiriua alguns anos. Pong O primeiro game eletrônico memorável – econtrovertido – surgiu em 1958, quandoWilly Higinbotham, dos Laboratórios Nacio-nais Brookhaven em Nova York, mostrou seugame simulando uma partida de tênis de mesa(Tennis for Two) em um computador analó-gico. Quase uma década depois, Ralph Baer,da Sanders Associates, começou a pesquisaridéias para um sistema de televisão interativoequipado com um game de tênis de mesa.Ele patenteou a idéia em 1968, e a Magnavoxadquiriu a sua licença em 1970..  Asteroids: Adeus, Pixels! Embora a Space Invaders (1978) tenha sidoo primeiro game eletrônico que gravava asmaiores pontuações, Asteroids (1979) foi oprimeiro a permitir que os jogadores inse-rissem suas iniciais na tabela de recordes. OAsteroids (projetado por Ed Logg) usava grá- cos vetoriais monocromáticos, que permitiam ao game exibir objetos em rápido movimento formados por linhas extremamete nítidas, emvez dos grácos grosseiros formados por pon -tos (pixels) que eram comuns nos videogamesda época.  A Bally/Midway Introduz as Co-res com o Galaxian A Bally/Midway importou alguns jogos de “mover e disparar” mais populares dos setor de iperamas. O Space Invaders foi o primeiro videogame de grande vendagem, e o Galaxianfoi o primeiro a usar um monitor em cores. OGalaxian gerou várias sequências, inclusiveGalaga, Galplus, Galaga ’88 e Galaxian 3.  “A” de “Activision”  É comum funcionários da indústria de jogosdeixarem uma empresa para fundar outra, oque lhes permite manter a liderança criativa. AActivision, uma dessas empresas, estabelecidaem 1980 por ex-programadores da Atari, foi aprimeira a publicar games de terceiros. O nomefoi escolhido especialmente porque vem antesda “Atari” na ordem alfabética. Pac-Man Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, queatraiu um mercado muito mais diversicado, em parte porque eliminou o tema dos “tiros” que predominava na maioria dos outros ga-mes. O game era controlado com apenas um joystick multidirecional. Em vez de destruir espaçonaves, o Pac-Man comia pílulas de energia que lhe permitiam engolir seus inimi-gos fantasmagóricos durante algum tempo. O Pac-Man foi desenvolvido basicamente por Toru Iwatani, funcionário da Namco, ao longo de uma período de 18 meses. Com mais de 300 mil unidades vendidas em todo mundo,tornou-se o game para máquinas eletrônicasmais popular de todos os tempos. Donkey Kong Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiroilustrador contratado para compor o quadro de colaboradores da Nintendo. A princípio, a empresa colocou-o no projeto do Radarscope –um game de submarino que exigia apenas quese pressionasse constantemente os botões,sem qualquer enredo ou personagem real. Embora esse fosse um estilo de game típico da época, Miyamoto queria criar algo diferen-te. O resultado foi o Donkey Kong, game queera uma mistura de King Kong com A Bela ea Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta anamorada de seu tratador e foge. O jogadorassume o papel do tratador (Mario), que setransforma no herói da história com suas ten- tativas de resgatar a namorada (Pauline) das garras da fera. Por que “Donkey Kong” ? Talvez você esteja se perguntando por que umgame envolvendo um gorila e um carpinteiroveio a se chamar Donkey Kong. Como o go-rila no game srcinal era “teimoso”, ShigeruMiamoto – criador de Donkey Kong – queriachamar o game de Stubborn Gorilla (GorilaTeimoso). Buscando uma tradução mais evo-cativa para o inglês, Miyamoto descobriu que “donkey” (asno) podia representar a teimosiae “kong” podia representar um gorila (como no lme King Kong)!
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