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ACADEMIA DE CÓDIGO JÚNIOR: DESENVOLVENDO AS COMPETÊNCIAS DE CÓDIGO NAS ESCOLAS EUROPEIAS.

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ACADEMIA DE CÓDIGO JÚNIOR: DESENVOLVENDO AS COMPETÊNCIAS DE CÓDIGO NAS ESCOLAS EUROPEIAS. Curricula Guide Data: janeiro 2018 Autor: Consórcio Parceiros ACJ Disclaimer: The European
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ACADEMIA DE CÓDIGO JÚNIOR: DESENVOLVENDO AS COMPETÊNCIAS DE CÓDIGO NAS ESCOLAS EUROPEIAS. Curricula Guide Data: janeiro 2018 Autor: Consórcio Parceiros ACJ Disclaimer: The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Agreement n PT01-KA PROJETO JUNIOR CODE ACADEMY ÂMBITO DO PROJETO Na sociedade global, a educação e as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) estão intimamente ligadas. a alfabetização digital é uma questão crescente a ser abordada por todos os setores da sociedade (Binkley et al., 2010), impulsionada pelo ritmo de evolução da tecnologia. Desenvolvimento e sustentabilidade nesta sociedade global, só é possível com consumidores informados e uma boa força de trabalho digital. Os profissionais do século XXI pensam e atuam de forma diferente, devido, pelo menos em parte, às ferramentas radicalmente diferentes que utilizam para realizar seus trabalhos (Ertmer & Ottenbreit-Leftwitch, 2010). Como cerca de 90% dos empregos europeus necessitam de competências em TIC, e ainda haverá 900 mil postos de TIC na UE até 2020, é crucial investir em projetos que melhorem a alfabetização digital dos estudantes. É importante preparar os jovens estudantes para uma sociedade digital, para os futuros empregos digitais, para adquirirem as habilidades e a confiança que precisam para usar a tecnologia digital, não só para apoiar as suas aprendizagens, mas também no futuro local de trabalho, permitindo que as próximas gerações sejam mais proativas ao interagir com as tecnologias, utilizando-as de forma responsável e benéfica para a sociedade (McCormack, 2010, Comissão Europeia, 2010, 2015). Além disso, menos de 15% dos estudantes europeus têm acesso na escola ao ensino de TIC. E, mesmo quando os alunos têm acesso à tecnologia certa, não há garantia de que eles serão ensinados a usá-la corretamente. Na maioria dos países da UE, menos de 30% das crianças de 10 a 15 anos são ministradas por professores com confiança digital. Portanto, é importante fornecer guias fáceis de usar para ajudar os professores no ensino de código de uma forma que envolva os alunos a projetar, criar e se expressar através de tecnologias digitais. A codificação representa uma das principais competências que devem ser adquiridas por todos os jovens estudantes no âmbito das competências para o século XXI (Balanskat & Engelhart, 2014, 2015). A codificação é a arte de dizer ao computador como executar tarefas complexas. Quando os alunos sabem código, podem criar mundos virtuais no computador, onde o único limite para o que é possível fazer é a sua imaginação. Assim, aprender código é uma prioridade global emergente, mas ainda há muito a fazer na Europa, especialmente no que se refere à necessidade de promover iniciativas reais que possam apoiar atividades de código nas escolas. Nesse contexto, a Academia do Código Júnior emerge como uma iniciativa que visa oferecer uma abordagem inovadora e envolvente, procurando melhorar a aprendizagem e identificar formas concretas de como o uso pedagógico inovador das TIC pode ajudar, particularmente para motivar e para atrair potenciais desertores da escola de volta para o sistema educativo e promovendo o seu envolvimento ativo na aprendizagem. Por conseguinte, é importante explorar o potencial das TIC e da programação informática, transformando-a numa ferramenta poderosa que proporciona um ambiente de aprendizagem motivador para os jovens estudantes. Com o projeto Junior Code Academy, pretendemos colocar este poder nas mãos e nos corações dos alunos. Em detalhe, a missão do projeto é expandir as mentes dos jovens estudantes (10-15 anos) e fornecer-lhes o conjunto certo de ferramentas e habilidades para atender às necessidades do futuro, implementando uma estratégia de aprendizagem no âmbito das demandas das competências-chave do século 21, como o raciocínio lógico e a resolução de problemas. 2 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 3 ACJ IMPLEMENTAÇÃO: PROPOSTA DE PLANIFICAÇÃO 5º ano 6º ano 7º ano 8º ano 9º ano Aula 01 Apresentação do projeto (Vídeo ACJ) Aplicação do questionário aos alunos (survey#2). Introdução aos conceitos básicos da programação: O que são computadores? O que é a programação? O que é um programador? Apresentação do projeto (Vídeo ACJ) Aplicação do questionário aos alunos (survey#2). Introdução aos conceitos básicos da programação: O que são computadores? O que é a programação? O que é um programador? Funcionamento do sistema informático: Partes de um computador? Como funciona um computador? Aula 02 Funcionamento do sistema informático: Partes de um computador? Como funciona um computador? Funcionamento do sistema informático: Partes de um computador? Como funciona um computador? Introdução ao pensamento computacional Ficha de trabalho Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Introdução ao pensamento computacional Ficha de trabalho Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Introdução ao pensamento computacional Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Aula 03 Ficha de trabalho Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Atividades Code.org (ex.star Wars, Minecraft, Flappy bird) Introdução ao Scratch: linguagem de programação visual, adotada como ferramenta de aprendizagem. Introdução ao App Inventor: linguagem de programação visual, adotada como ferramenta de aprendizagem. Aula 04 Introdução ao Scratch: linguagem de programação visual, adotada como ferramenta de aprendizagem. Exploração orientada do Scratch. Exploração orientada do App Inventor Aula 05 Exploração orientada do Scratch Exploração orientada do App Inventor Aula 06 Exploração orientada do Scratch. Exploração orientada do App Inventor Aula 07 Exploração orientada do Scratch.Apresentação do desafio do projeto a desenvolver pelos alunos com recurso ao Scratch Apresentação do desafio do projeto a desenvolver pelos alunos com recurso ao Scratch Apresentação do desafio do projeto a desenvolver pelos alunos com recurso ao App Inventor Aula 08 Desenvolvimento dos projetos Aula 09 Desenvolvimento e conclusão dos projetos Aula 10 Apresentação dos projetos 4 Promovendo as competências de código nas escolas europeias O PROJETO EM SÍNTESE O projeto junior Code Academy tem como ambição fomentar as competências de código nas escolas europeias através do desenvolvimento e validação de um novo guia Curricular. Esta iniciativa internacional, cofinanciada pela Comissão Europeia no âmbito do programa Erasmus+, é promovida por sete parceiros de quatro países diferentes, incluindo Grécia, Itália, Polónia e Portugal. O projeto visa apoiar a implementação de estratégias de aprendizagem inovadoras alinhadas com as necessidades e o ritmo do século XXI, desencadeando o potencial dos jovens estudantes e preparando-os para a sociedade e o mercado de trabalho digital. Esta iniciativa está sustentada numa abordagem colaborativa, envolvendo os principais parceiros num conjunto de atividades, incluindo: Pesquisas e revisão de literatura Criação de uma base de dados com recursos relevantes Desenvolvimento do guia curricular Implementação piloto numa escola (teste) Implementação em três escolas (replicação). Estas escolas implementaram um conjunto abrangente de aulas de código durante um período do ano letivo, envolvendo várias turmas desde o 5º ao 9º ano de escolaridade (em Portugal e anos equivalentes nos restantes países) assim como professores de novas tecnologias de informação. Em cada uma das escolas foram testadas dez aulas em cada ano de escolaridade, organizadas em três componentes principais: Bases de aprendizagem conceitos chave de programação e sistemas informáticos (algoritmos, repetições, condições, funções, variáveis) Exploração guiada pensamento computacional e ferramentas de aprendizagem (scractch e app inventor) Exploração autónoma desafio e desenvolvimento de projetos Estes passos asseguram a elevada qualidade do currículo e o seu alinhamento com as necessidades, interesses e expectativas dos grupos alvo do projeto: comunidade escolar (estudantes e professores), entidades do sistema de educação e decisores políticos. DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO No âmbito do projeto, os parceiros desenvolveram um guia curricular e um conjunto de recursos inovadores que foram testados e validados por estudantes entre os anos de idade e por professores de quatro escolas: Agrupamento de Escolas de Aveiro (Portugal) Istituto d istruzione Superiore Secondaria (Italy) Scuola secondaria 1 grado Dante Alighieri (Italy) Regional directorate of education of Crete - 5th Junior High School of Heraklion (Greece) 5 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 6 FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM O guia curricular junior code academy explora duas ferramentas principais: VISÃO GERAL DO CURRÍCULO As dez aulas que formam o guia curricular são organizadas em três componentes principais: Scratch é uma linguagem de programação visual que permite criar jogos e animações, por exemplo, usando um ambiente gráfico. Scratch é uma linguagem de programação e uma comunidade online onde o usuário pode criar as suas próprias histórias interativas, jogos e animações e partilhar as suas criações com outros em todo o mundo. No processo de desenhar e programar projetos scratch, os jovens utilizadores aprendem a pensar criativamente, recorrendo ao raciocínio sistemático, bem como a trabalhar colaborativamente. BASES DE APRENDIZAGEM Conceitos chave de Programação: O que são computadores? O que é um programa? O que é um programador? Sistemas informáticos Quais são as partes principais de um computador? Como é que um computador funciona? App Inventor é uma ferramenta de programação para criar aplicações para dispositivos móveis, tablets e smartphones, com o sistema operativo Android. App Inventor permite uma introdução inicial à programação e criação de apps que transforma a linguagem complexa de código baseado em texto em visual, com blocos de construção de arrastar. A interface gráfica simples garante que um utilizador inexperiente tenha a capacidade de criar uma aplicação básica, completamente funcional num hora ou menos. EXPLORAÇÃO GUIADA Pensamento computacional Atividades Code.org: Angry Birds Flappy Bird Star Wars Minecraft Ferramentas de aprendizagem Scratch App Inventor PLANOS DE AULA JUNIOR CODE ACADEMY EXPLORAÇÃO AUTÓNOMA Desafio Desenvolvimento de projetos de código 7 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 8 INTRODUÇÃO AO JUNIOR CODE ACADEMY FICHAS DE TRABALHO VIDEO LISTA DE ATIVIDADES PARA FAZER EM CODE.ORG: COMPUTADOR FLAPPY BIRD APRESENTAÇÃO DO PROJETO JUNIOR CODE ACADEMY EXPLORAÇÃO DO CONCEITO COM ESTUDANTES TRABALHO COLABORATIVO INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL MINECRAFT STAR WARS INTRODUÇÃO A CONCEITOS BÁSICOS: COMPUTADOR, PROGRAMA E PROGRAMADOR PROGRAMA USO DE ALGORÍTMOS PARA EXEMPLIFICAÇÃO DE SITUAÇÕES DO DIA A DIA ATIVIDADES CODE.ORG APRESENTAÇÃO DE EXEMPLOS DE PROGRAMAS IDENTIFICAÇÃO DE ALGUMAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADOR LINGUAGENS E AMBIENTES DE PROGRAMAÇÃO O PAPEL DE UM PROGRAMADOR DESCRIÇÃO DO FUNCIONAMENTO DE UM COMPUTADOR DURANTE A REALIZAÇÃO DE UMA OPERAÇÃO SIMPLES. HARDWARE E SOFTWARE EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA BÁSICA E OPERAÇÃO DE UM SISTEMA INFORMÁTICO PENSAMENTO COMPUTACIONAL: EXERCÍCIOS PRÁTICOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO EXPLORAÇÃO/CODE.ORG FLAPPY BIRD (5º ANO) PENSAMENTO COMPUTACIONAL: EXERCÍCIOS PRÁTICOS ARTIST (6º/7º ANO) EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO HARDWARE E SOFTWARE EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO 9 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 10 CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS ANTERIORMENTE EM CODE.ORG SCRATCH 2.0 SITE PRESENTATION & SCRATCH 2.0 ONLINE DESKTOP PRESENTATION MENTION OTHER VERSIONS AVAILABLE CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL NO SCRATCH ONLINE STAGE AND BACKDROPS, SPRITES AND COSTUMES CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES) INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO SCRATCH FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS INTRODUÇÃO AO SCRATCH 2.0 DESKTOP COMMANDS/BLOCKS AND CATEGORIES COMMANDS/BLOCKS: EVENTS, CONTROL, MOTION, LOOKS AND SOUND SCRATCH 2.0 (INTRODUÇÃO, CONCEITOS, AMBIENTE DE TRABALHO, AMBIENTE DE TRA- BALHO MIT SCRATCH ; CRIAÇÃO DE CONTA ONLINE) OS AUTORES E O PALCO COMANDOS/ BLOCOS DE CATEGORIAS: EVENTOS, CONTROLO, MOVIMENTO, APARÊNCIA E SOM GUIA PRÁTICO DE EXERCÍCIOS SAVE, UPLOAD E DOWNLOAD GUIDED PRACTICAL EXERCISE AND SCRATCH 2.0 FREE EXPLORATION EXPERIMENTAÇÃO E EXPLORAÇÃO DE SCRATCH CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS ANTERIORMENTE EM CODE.ORG INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO APPINVENTOR FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH ATORES, TRAJES E PALCO CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES) APPINVENTOR (INTRODUÇÃO, CONCEITOS, AMBIENTE DE TRABALHO MIT APPINVENTOR; CRIAÇÃO DE CONTA ONLINE; INSTALAÇÃO DE EMULADOR ANDROID) CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL NO APPINVENTOR INSTALAÇÃO DE EMULADOR ANDROID INSTALAÇÃO DE FERRAMENTAS DO MIT APPINVENTOR PRIMEIRO EXERCÍCIO EM SCRATCH 11 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 12 PRIMEIRO EXEMPLO DE APPINVENTOR OS ESTUDANTES CRIAM UMA APP PASSO A PASSO COM A ORIENTAÇÃO E SUPERVISÃO DOS PROFESSORES FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH ATORES, TRAJES E PALCO A PRIMEIRA APLICAÇÃO COM APPINVENTOR CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO INICIADA ANTERIORMENTE CONCEITO DE ALGORITMO CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM ALGORITMO EM LIN- CONCEITO DE ALGORITMO CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM ALGORITMO LANGUAGE, USO DE LINGUAGEM CORRENTE PARA CRIAR UM PROGRAMA SIMPLES COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E OPERADORES FICHA DE TRABALHO IMPLEMENTAÇÃO DE UM ALGORTIMO USANDO O SCRATCH TRABALHO ORIENTADO: CRIAÇÃO DE UMA APP COM ADIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE COMPONENTES NO FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE CRIAÇÃO DE UMA APP COM ADIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE COMPONENTES NO APPINVENTOR E PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES (TOCAR MÚSICA, TOCAR SOM, VIBRAR TELEMÓVEL) GUAGEM CORRENTE APPINVENTOR E PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E OPERAÇÕES FICHA DE TRABALHO 13 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 14 DIÁLOGO SOBRE O TRABALHO REALIZADO ANTERIORMENTE FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE CONCEITO DE VARIÁVEL CRIAÇÃO DE UMA APP USANDO LISTAS, EVENTOS, SONS E TEXTO COMANDO DA CATEGORIA DADOS CRIAÇÃO DE UM QUADRO INICIAL OU FINAL COM O SCRATCH CONCEITO DE VARIÁVEL COMANDOS DA CATEGORIA DADOS CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO CONCLUSÃO DA APP INICIADA ANTERIORMENTE CRIAÇÃO DE UMA APP OUTROS COMANDOS FICHA DE TRABALHO FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH (USANDO SONS, CRIANDO DIÁLOGOS ENTRE ATORES E USANDO SENSORES) PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO NA FICHA DE TRABALHO ORIENTAÇÕES PARA OS PROJETOS A SEREM DESENVOLVIDOS NAS LIÇÕES SEGUINTES TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO NA FICHA DE OBJETIVO PRINCIPAL DO SCRATCH INTERATIVIDADE (TECLADO E/OU RATO) TEMPO DISPONÍVEL (SIMPLIFICAR) RESPEITO PELOS DIREITOS DE AUTOR E PROPRIEDADE TRABALHO ANTERIOR INTELECTUAL ORIENTAÇÃO PARA OS PROJETOS A SEREM DESENVOLVIDOS DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS SUAS PROPOSTAS NAS LIÇÕES SEGUINTES ANÁLISE DAS PROPOSTAS DE TRABALHO DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS SUAS PROPOSTAS ANÁLISE DE PROPOSTAS DE TRABALHO 15 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 16 FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES SUMMARY SUMMARY TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM TRABALHO DE GRUPO: DESENVOLVIMENTO DO PROJETO SCRATCH APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM TRABALHO DE PROJETO FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES APRESENTAÇÃO DO PROJETO SUMMARY SUMMARY TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM APRESENTAÇÃO DO PROJETO APPINVENTOR APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM GRUPO DE TRABALHO 17 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 18 JUNIOR CODE ACADEMY LESSONS Recursos e materiais de apoio às aulas Vídeo - Apresentação do Projeto Junior Code Academy (http://tinyurl.com/gufp3ms) Apresentações Powerpoint: Ppt#1 Como funciona um computador 5º, 6º e 7º ano Ppt#2 Scratch 8º ano Ppt#3 App Inventor (parte 1) 9º ano ppt#4 App Inventor (parte 2) 9º ano Fichas de Trabalho: FT#0 Pensamento Computacional 5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano FT#1 Scratch - 5º, 6º e 7º ano FT#2 Scratch - 5º, 6º e 7º ano FT#1 Scratch 8º ano FT#2 Sscratch 8º ano FT#3 Scratch 8º ano FT#1 App Inventor 9º ano FT#2 App Inventor 9º ano FT#3 App Inventor 9º ano Promovendo as competências de código nas escolas europeias 19 JCA APRESENTAÇÕES POWERPOINT 20 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 21 22 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 23 24 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 25 26 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 27 JCA WORKSHEETS 28 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 29 30 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 31 32 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 33 34 Promovendo as competências de código nas escolas europeias Promovendo as competências de código nas escolas europeias 35 RESOURCES DATABASE A contribute to those who want to learn more about coding and teaching coding. This is not an exhaustive list or a complete guide on every detail of these resources. For better consult and use, the list was split in two: I) A quick url reference; II) Quick description reference. Alice App Inventor BBC Micro:bit Blockly Games Code Academy Code Club Code Combat Code conquest Code Motion Kids Code School Code Studio Codefights Codekinderen Coder Kids CoderDojo community Resource Name Coding for Kids How to Get Started https://www.microbit.co.uk/ https://blockly-games.appspot.com/ https://www.codecademy.com/ https://www.codeclub.org.uk/about https://codecombat.com/ URL https://www.codeschool.com/ https://code.org/ https://codefights.com/ https://coderdojo.com/resources/ https://blogging.com/kids-coding Resource Name Lightbot jr MakerEd Master Coder Microworlds Pro Minecraft MIT OPEN COURSEWARE Move the turtle Plural Sight, programming for kids Scratch Scratch for Arduino Shaun the Sheep game academy Simplon Romania Snap! Tag Innovation School Trinket Tynker Virtual Reality Website Development Learning Center URL https://minecraft.net/en-us/ https://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/ https://www.pluralsight.com/courses/teaching-kids-programming https://scratch.mit.edu/ https://trinket.io/ https://www.tynker.com https://www.udacity.com/ RESOURCES LIST QUICK DESCRIPTION REFERENCE DIY Genious Encoding Master https://www.diygenius.com/ Resource Name Brief description Girls Code Fun Girls Code it Better Google Code Uni
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