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Design de Interação 2008

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1. Grupo 1 Tema: DEFINIÇÕES, HISTÓRIA, OBJETIVOS SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO Integrantes do Grupo Aleksandra Jilochkin Cristiane Lelis Thais Ruas 2. O que é Design de…
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  • 1. Grupo 1 Tema: DEFINIÇÕES, HISTÓRIA, OBJETIVOS SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO Integrantes do Grupo Aleksandra Jilochkin Cristiane Lelis Thais Ruas
  • 2. O que é Design de Interação <ul><li>Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, jogos eletrônicos e softwares. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através desses artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal. </li></ul>
  • 3. O que é Design de Interação <ul><li>É uma vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos à partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências de usuários. </li></ul>
  • 4. O que é Design de Interação <ul><li>Atualmente verificamos a existência de inúmeros produtos interativos que surgiram para facilitar o dia a dia do homem. </li></ul><ul><li>Ex.: telefone celular, computador, caixa eletrônico, relógios, vídeo game, web, etc. </li></ul>
  • 5. O que é Design de Interação <ul><li>Mas devemos refletir sobre: </li></ul><ul><li>Quantos deles são fáceis e agradáveis de utilizar? </li></ul><ul><li>Quantos deles não oferecem um fácil entendimento de todos os seus comandos? </li></ul><ul><li>Quantos deles são confusos e complicam a execução de suas tarefas? </li></ul>
  • 6. História <ul><li>Design: de origem latina do termo “ designo ” que é o mesmo que marcar, indicar. </li></ul><ul><li>O design gráfico passa a existir a partir de meados do século XX </li></ul><ul><li>Letreiros de hotéis, marcas de construtores, logotipos de empresas, rótulos de embalagens </li></ul><ul><li>Informa e instrui: indica a relação de uma coisa com outra quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas, sinais de direção) </li></ul><ul><li>Apresenta e promove: prende a atenção e fazer com que sua mensagem seja entendida pelo seu público alvo (pôsteres, anúncios plublicitários. </li></ul>
  • 7. História <ul><li>Design Industrial é uma atividade criativa cujo objetivo é determinar as propriedades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por propriedades formais não se deve entender apenas as características exteriores, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que fazem de um objeto (ou de um sistema de objeto), uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O Design Industrial abrange todos aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial (Maldonado, 1981). </li></ul>
  • 8. História <ul><li>A usabilidade e o design de interação são uma forma de conceber, avaliar e aperfeiçoar a interação entre pessoas, artefatos e instituições </li></ul><ul><li>Estabeleceram-se como campos de estudo independentes, porém complementares (década de 1980) </li></ul>
  • 9. História <ul><li>Arquitetura de informação : estruturação e categorização de conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”, ou seja o armazenamento e recuperação da informação </li></ul><ul><li>Design de comunicação : linguagem visual para comunicar o conteúdo </li></ul><ul><li>Desenho industrial : é a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional </li></ul><ul><li>Fatores humanos: adaptação às limitações do corpo humano (física ou psicologica) </li></ul><ul><li>Interação homem-computador: investiga a relação dos homens com as máquinas. </li></ul><ul><li>Design centrado no usuário: foca nos elementos que permitem essa interação </li></ul><ul><li>Engenharia de usabilidade: Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários </li></ul>
  • 10. História
  • 11. História <ul><li>Propicia trabalho em equipe </li></ul><ul><li>Seu principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto </li></ul><ul><li>Capacidade e complexidade dos dispositivos evoluem X consolidação da tecnologia como um grande benefício para as pessoas </li></ul>
  • 12. História
  • 13. História
  • 14. História
  • 15. História
  • 16. Objetivos design de interação <ul><li>O objetivo do design de interação consiste em redirecionar os produtos interativos para o usuário, trazendo a usabilidade para o centro do processo. </li></ul><ul><li>Desenvolver produtos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário. </li></ul>
  • 17. Objetivos design de interação <ul><li>Assegurar que o produto oferecido seja usável. </li></ul><ul><li>Envolver os usuários no processo de criação do produto. </li></ul><ul><li>Criar um sistema que atenda eficientemente às necessidades de seus usuários. </li></ul>
  • 18. Objetivos design de interação <ul><li>Melhorar a relação homem-máquina já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que este pode proporcionar. </li></ul>
  • 20. A Usabilidade <ul><li>É a garantia de que os produtos serão fáceis de usar, eficientes e agradáveis, tendo como foco a perspectiva do usuário. </li></ul><ul><li>Busca otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos. </li></ul>
  • 21. A Usabilidade <ul><li>Para se projetar um produto interativo usável, útil e agradável é preciso identificar as necessidades do usuário. </li></ul><ul><li>Deve, para isto, buscar otimizar as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, usando estudos que identifique as reais buscas e interesses do usuário. </li></ul>
  • 22. Princípios de Usabilidade <ul><li>Visibilidade </li></ul><ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Restrições </li></ul><ul><li>Mapeamento </li></ul><ul><li>Consistência </li></ul><ul><li>Affordance </li></ul>
  • 23. Visibilidade <ul><li>Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. </li></ul><ul><li>Quando as funções estão “fora do alcance”, e não são facilmente compreendidas, torna-se difícil encontrá-las e saber como utilizá-las. </li></ul><ul><li>Ex.: controles de operações no painel do carro: faróis, buzina, pisca-alerta. A relação entre a maneirq como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de executar as tarefas. </li></ul>
  • 24. Feedback <ul><li>O feedback está relacionado ao conceito de visibilidade. </li></ul><ul><li>Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. </li></ul><ul><li>Utilizar o feedback da maneira certa pode proporcionar a visibilidade necessária para a interação do usuário. </li></ul>
  • 25. Restrições <ul><li>O conceito de restrição refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. </li></ul><ul><li>Uma das vantagens da restrição é impedir o usuário de selecionar opções incorretas, reduzindo a chance de erro. </li></ul>
  • 26. Mapeamento <ul><li>Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. </li></ul><ul><li>Ex.: setas utilizadas para representar o movimento para cima ou para baixo do cursor em um teclado de computador. </li></ul>
  • 27. Consistência <ul><li>Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. </li></ul><ul><li>Um dos benefícios de interfaces consistentes é serem fáceis de aprender e usar. </li></ul><ul><li>Ex.: ícones utilizados para representar os comandos (ícone da impressora). </li></ul>
  • 28. Affordance <ul><li>É um termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo. </li></ul><ul><li>Ex.: um botão de mouse convida-nos a pressioná-lo, pela forma como está fisicamente posicionado em sua concha de plástico. </li></ul>
  • 29. Metas da Usabilidade <ul><li>Ser eficaz no uso (eficácia) </li></ul><ul><li>Ser eficiente no uso (eficiência) </li></ul><ul><li>Ser segura no uso (segurança) </li></ul><ul><li>Ser de boa utilidade </li></ul><ul><li>Ser fácil de aprender </li></ul><ul><li>(learnability) </li></ul><ul><li>Ser fácil de lembrar como se usa (memorability) </li></ul>
  • 30. Metas da Usabilidade <ul><li>Eficácia : é uma meta bastante geral e se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele. </li></ul><ul><li>Pergunta: o sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam, etc? </li></ul>
  • 31. Metas da Usabilidade <ul><li>Eficiência se refere à maneira como o sistema auxilia na realização das tarefas. </li></ul><ul><li>Segurança : implica proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Tanto em situações externas ao ambiente (aspecto ergonômico) quanto ao auxílio ao usuário evitando ações indesejáveis acidentalmente. </li></ul>
  • 32. Metas da Usabilidade <ul><li>Utilidade : refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo de que precisam ou que desejam. O produto deve ser útil. </li></ul><ul><li>Pergunta: O sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam. </li></ul>
  • 33. Metas da Usabilidade <ul><li>Capacidade de aprender ( learnability ) refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema, realizando tarefas que não exigem muito esforço para aprender. </li></ul><ul><li>Capacidade de memorização ( memorability ) refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já ter aprendido como fazê-lo. </li></ul>
  • 34. Metas da Usabilidade <ul><li>Desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, motivadores, criativos que proporcionarão ao usuário satisfação na interação com o sistema. </li></ul><ul><li>São preocupadas com a maneira como o usuário interage com o produto interativo. </li></ul>
  • 35. Conceitualizando a Interação <ul><li>Deve-se iniciar o processo de criação de um produto interativo pensando nas metas de usabilidade e necessidades do usuário. </li></ul><ul><li>É preciso conceitualizar o que se deseja criar e pensar por que fazer isso. </li></ul><ul><li>É preciso perguntar-se se o produto interativo irá atingir o alvo esperado. </li></ul>
  • 36. Conceitualizando a Interação <ul><li>As metas de usabilidade e as metas decorrentes da experiência com o usuário tornam-se a parte central para a compreensão e realização da produção de um produto interativo. </li></ul><ul><li>É necessário uma reflexão sobre um uso novo e inovador de uma tecnologia nova, se a mesma será realmente útil. </li></ul>
  • 37. Conceitualizando a Interação <ul><li>Necessário fazer um levantamento sobre pontos fortes e fracos do design: </li></ul><ul><li>Um produto já existente apresenta problemas? Se sim, quais são eles? Por que você acha que existem problemas </li></ul><ul><li>Por que você acha que as idéias que você está propondo podem ser úteis? </li></ul>
  • 38. Conceitualizando a Interação <ul><li>Como o design que você propõe auxilia as pessoas em suas atividades? </li></ul><ul><li>De que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas? </li></ul><ul><li>Irá ele realmente ajudar? </li></ul>
  • 39. Conclusão <ul><li>A inovação tecnológica fez surgir muitos produtos que facilitam o cotidiano das pessoas. Entretanto, estes produtos precisam ser criados levando em consideração o usuário, principal foco de criação de produtos interativos. </li></ul><ul><li>O Design de Interação desempenha a função de oferecer ao usuário a sua satisfação mediante ferramentas eficazes e eficientes. </li></ul>
  • 40. Referências <ul><li>PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; Design de interação : além da interação homem-computador . tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre : Bookman, 2005. Cap. 1 e 2; p. 24-92. </li></ul><ul><li>WOOZ. Disponível em : http://wooz.org.br/artesmonografia1.htm Acesso dia: 24 set 2008. </li></ul><ul><li>FABER LUDENS Instituto de Design de Interação. Disponível em: http:// www.faberludens.com.br/ Acesso dia: 24 set 2008. </li></ul>
  • Materia

    Jul 12, 2018
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