Health & Medicine

Fenomena Kecanduan Game Online pada Remaja

Description
Fenomena Kecanduan Game Online pada Remaja
Published
of 5
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Related Documents
Share
Transcript
  BAB I PENDAHULUAN 1.1   Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan modern. Teknologi informasi (TI) salah satu hal yang sulit lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih  berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya, keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak  bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di  belahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan  begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan, seperti pengaruh televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP), gadget, ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat (Eka, 2013). Pada masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan  penting dalam kehidupan modern untuk menunjang segala sektor kebutuhan hidup, baik itu untuk keperluan promosi bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga  hiburan, membuat internet menjadi semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online.  Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain  game online  aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain  game online . Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan  game online  yang terdapat di situs  jejaring sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin  pesatnya infrastruktur internet di Indonesia (http://www.Ligagame.com)  Sumber :   asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), 2014. Game Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah satu pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game online sudah tidak asing lagi bagi kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Game ini dapat dengan mudah dijumpai di rumah, warung internet, atau melalui handpone yang fasilitasnya sudah ada. Suler dan Yaoung (1996, dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa  beberapa orang mengalami kesulitan unutk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet, sebab di sana tidak berbeda jauh dengan dunia nyata,  adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan (rewarding and reinformcement)  membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang sebenarnya, hanya realitas semu. Pada tataran individu, orang yang memainkan game online akan mengalami realitas di luar apa yang dijalaninya sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-orang yang mengakses  game online  menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi  peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu  penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku kompulsif, agresif, dan tidak acuh  pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi (Modul kecanduan PDE). Game online  muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama seperti chatting  . Menurut Fauzi (2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi sosial sebagai berikut:    Adanya suatu hubungan timbale balik antar gamers    Adanya suatu individu atau kelompok/institusi    Tuhuan dari proses interaksi itu sendiri    Ada hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas. Komunitas ini terjadi karena individu tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga karena individu tersebut memiliki fungsi dan kedudukan dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com) Griffiths (2007) seorang professor dari universitas Nottingham menulis  jurnal medis yang menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang tidak berlebihan) dapat membantu anak-anak penderita  attention deficit disorder (ADD)  untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO mengajarkan pemainnya untuk melakukan  problem solving  , memotivasi, dan mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan  game  menantang  gamer   (pemain  game ) untuk mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game masa kini yang mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat  membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi dan bersosialisasi, terutama dalam bekerjasama secara tim. Florence dan Chee (2013) dari Loyala University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan, persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik  bersama (guild wars),  memanajemen anggota (jika menjadi  guild leader  ), kontrol emosi, politik, dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini  gamer dituntut mampu bekerjasama, mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan  berlatih menjadi seorang pemimpin. Gamer   belajar berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada juga beberapa game yang kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan outbond.  Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (massively multiplayer online)  dari sisi sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana  jika MMO dimainkan melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat  gamer   kecanduan  game  dan tidak dapat meninggal  game  tersebut, ini merupakan masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang  gamer  , maupun lingkungan sosialnya. Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai realitas, namun bukan, kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas semu). Jika sudah kecanduan game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka seorang  gamer   tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti narkoba. Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan  banyak hal, seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa atau mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan  berbahaya jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda. Oleh sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan  game online , mengapa seseorang bermain game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk dilakukan mengingat belum ada pelarangan resmi ataupun pembatasan bermain yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola fikir remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh pembuat  game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel permainan, asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif. 2.1   Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka yang menjadi permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah:   1.   Mengapa Gamer   dapat mengalami kecanduan  game online  MMO? 2.   Bagaimana Gamer   dapat mengalami kecanduan Game   Online  MMO? 3.1   Tujuan Penelitian Untuk mengetahui sejauh mana dapak negatif kecanduan game MMO bagi kehidupan sosial  gamer   di kota Bengkulu. 4.1   Manfaat Penelitian 4.1.1   Manfaat Praktis Mamberikan gambaran serta penjelasan sejauh mana dampak negatif kecanduan game MMO bagi kehidupan sosial gamers di kota Bengkulu. 4.1.2   Manfaat Teoritis Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi  pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai fenomena kecanduan game MMO bagi remaja di Bengkulu.  5.1   Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di kota Bengkulu, tepatnya di kelurahan kandang limun, mengingat wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar karena berdampingan dengan Universitas Bengkulu. Lokasi ini dipilih karena merupakan tempat strategis dan mewakili dari populasi gamer di kota Bengkulu, menurut pengamatan peneliti, di area kandang limun terdapat beberapa waung internet (warnet) yang bukan untuk browsing   biasa melainkan warnet khusus Game Online . fenomena game online MMO di kota Bengkulu masih sedikit dilirik oleh akademisi, terutama akademisi sosial seperti mahasiswa dan dosen sosiologi, sedangkan kita tahu bahwa hal ini merupakan suatu permasalahan sosial yang serius karena menyangkut masa depan generasi muda.  

D0512832

May 17, 2018
Search
Tags
Related Search
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks