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LEARN RUNNING: JOGO EDUCATIVO PARA O INCENTIVO COGNITIVO (VERSÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS) BRUNO LIMA DE ALBUQUERQUE CARLOS VITOR MILANESI

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROFº ANTÔNIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS BRUNO LIMA DE ALBUQUERQUE CARLOS VITOR MILANESI LEARN RUNNING: JOGO EDUCATIVO PARA O INCENTIVO COGNITIVO (VERSÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS) LINS/SP 2º SEMESTRE/2016 CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROFº ANTÔNIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS BRUNO LIMA DE ALBUQUERQUE CARLOS VITOR MILANESI LEARN RUNNING: JOGO EDUCATIVO PARA O INCENTIVO COGNITIVO (VERSÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS) Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins para a obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais. Orientador: Prof. Me. Alexandre Ponce de Oliveira LINS/SP 2º SEMESTRE/2016 BRUNO LIMA DE ALBUQUERQUE CARLOS VITOR MILANESI LEARN RUNNING: JOGO EDUCATIVO PARA O INCENTIVO COGNITIVO (VERSÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS) Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos requisitos necessários para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais sob orientação do Prof. Me. Alexandre Ponce de Oliveira. Data de aprovação: / / Orientador Alexandre Ponce de Oliveira Examinador Examinador Aos meus pais, Jane Padovani e Édison Lima de Albuquerque. Bruno Lima de Albuquerque Aos meus pais, Narcisa Milanesi e Ladyr Milanesi. Carlos Vitor Milanesi AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os docentes da instituição que me ensinaram e incentivaram meus anseios de trabalhar com jogos digitais. Agradeço também a todos os funcionários que se esforçam para manter o ambiente da instituição em um lugar funcional e agradável para todos. Também sou muito grato ao apoio dado por familiares e amigos, que me ajudaram quando necessário durante a graduação. Agradeço aos professores Me. Júlio Fernando Lieira, Me. Fábio Lúcio Meira, Me. Dilson César Devides, Me. Fernando César Balbino e Dr. Paulo Nardi pelos conselhos e apoio, não só como docentes mas como amigos. Às professoras Dra. Adriana de Bortoli e Me. Luciane Noronha por seu apoio na construção deste trabalho. Ao professor Alexandre Ponce de Oliveira por sua orientação, dedicação e apoio imprescindíveis durante o desenvolvimento deste trabalho. Bruno Lima de Albuquerque AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais e minha irmã pelo incentivo diário. Aos professores Anderson Pazin, Júlio Fernando Lieira e Fábio Lucio Meira, por suas aulas que contribuíram para o aprimoramento dos meus conhecimentos. Às professoras Adriana de Bortoli e Luciane Noronha pelo auxílio e dedicação. Ao professor Alexandre Ponce de Oliveira por sua orientação e disposição durante o desenvolvimento deste projeto. Carlos Vitor Milanesi RESUMO Com base nos principais distúrbios de aprendizagem existentes, este jogo foi desenvolvido com a intenção de ajudar no ensino de crianças que enfrentam distúrbios cognitivos, como a dislexia, disgrafia, discalculia e dislalia. O jogo é do gênero runner e conta com algumas características técnicas - como os cenários, narração e jogabilidade - que facilitam o aprendizado. O principal objetivo do jogo é ensinar ao mesmo tempo que diverte. Baseando-se nas dificuldades das crianças, serão propostos desafios que tendem a aguçar o conhecimento nas áreas em que elas mais têm dificuldade. É importante destacar que o jogo visa ensinar todas as crianças, apesar do foco em transtornos de aprendizagem. O jogo será direcionado à dispositivos móveis devido à facilidade de acesso, vasta compatibilidade e praticidade destes. No desenvolvimento do jogo foi utilizada a engine Unity 5. Os desenhos foram feitos com o uso do Inkscape. Os efeitos sonoros foram gerados com a ajuda do BFXR. O trabalho proposto justifica-se justamente pela falta de jogos educativos para crianças que possuem algum tipo de distúrbio de aprendizagem. Tendo como base as dificuldades das crianças, é possível criar um jogo que não seja difícil ou cansativo para tipos específicos de transtornos de aprendizagem e que ao mesmo tempo ensine e divirta. Palavras-chave: jogos digitais, jogos educacionais, distúrbios de aprendizagem, educação, entretenimento, diversão. ABSTRACT Based on the main learning disorders, this game was developed with the intention of helping the teaching of kids with cognitive disorders, such as dyslexia, dysgraphia, dyscalculia and dislalia. The game genre is runner and it counts with specific technical characteristics - like the scenarios, narration and gameplay - that facilitate the learning. Taking in account those disabilities, challenges will be proposed to try to sharpen the children knowledge in the areas that they have more difficulty. It is important to highlight that the game goal is to teach any child, even though the focus is on learning disorders. The game will be developed for mobile devices due to the easy access, wide compatibility and practicality of those. The game has as objective teaching while entertaining children with learning disorders. In the development process, the engine used was Unity 5, the drawings were made using Inkscape and the sound effects were generated by BFXR. This work justifies itself due to the lack of educational games targeted to children with learning disorders. Considering the children disabilities, it is possible to create a game that is not hard or tiring to specific kinds of learning disorders and that at the same time teach and is funny. Keywords: digital games, educational games, learning disorders, education, entertainment, fun. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1.1 Temple Run Figura 1.2 Scribblenauts Unlimited Figura Subway Surfers Figura Math Run Figura Lara Croft: Relic Run Figura Rayman Legends Figura Chariot Figura Quiz no jogo Math Run Figura Interface do Unity Figura Interface do Inkscape Figura Interface do Audacity Figura Interface do Bfxr Figura Kyle Figura Primeiro ato do jogo Figura Processo de criação de um asset do jogo Figura Divisão do corpo do personagem Figura Versão inicial de árvore utilizada no jogo Figura Um dos diversos botões da interface Figura Primeira versão de asset utilizado em dos cenários Figura Cenário de fundo utilizado no jogo Figura Uma das rotinas de dança em quarteto do jogo Figura Modo Sweat do jogo Figura 4.1 Primeiro bioma do jogo Figura 4.2 Segundo bioma do jogo Figura 4.3 Terceiro bioma do jogo Figura Personagem do jogo Figura 4.5 Pergunta sobre cores Figura Tela exibida no final de cada fase Figura Jogabilidade da primeira fase do jogo Figura Tela inicial Figura Tela principal do jogo... 42 Figura Tela de seleção de mundos Figura Tela de seleção de fases... 43 SUMÁRIO INTRODUÇÃO DOCUMENTO DE CONCEITO PREMISSA MOTIVAÇÃO DO JOGADOR PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE PÚBLICO-ALVO GÊNERO PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO E REQUISITOS DE HARDWARE Plataformas de desenvolvimento Requisitos de hardware LICENÇA ANÁLISE COMPETITIVA OBJETIVO DOCUMENTO DE PROPOSTA GANCHO JOGABILIDADE TECNOLOGIA Unity Inkscape Audacity Bfxr CARACTERÍSTICAS DE ARTE E ÁUDIO PRÓLOGO SINOPSE DESCRIÇÃO DO PERSONAGEM... 28 2.8 CONCEITOS DE ARTE DISTÚRBIOS DE APRENDIZAGEM DISLEXIA DISGRAFIA DISCALCULIA DISORTOGRAFIA DISLALIA O USO DA GAMETERAPIA MANUAL DO JOGADOR CENÁRIOS PERSONAGEM HABILIDADES OBJETIVOS DO JOGO CONDIÇÕES DE VITÓRIA CONDIÇÕES DE DERROTA CONTROLE DO PERSONAGEM MENU DE CONFIGURAÇÕES NAVEGAÇÃO NOS MENUS CONCLUSÃO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 45 13 INTRODUÇÃO Atualmente, os jogos digitais são uma enorme fonte de entretenimento e renda no Brasil e no mundo (VIDOR, 2015). Ao mesmo tempo que divertem, muitos jogos aguçam a criatividade, a memória e o conhecimento. Koster (2004) fala sobre o prazer proporcionado pelos jogos digitais no ensino. Assim como é sentido prazer em se alimentar, o cérebro libera endorfina em nosso sistema quando uma pessoa participa de algum jogo, desta forma, os jogos possibilitam que o aprendizado seja mais prazeroso. Um grande exemplo de jogo usado na educação de crianças é o Minecraft (2011), que não possui foco educativo, mas devido às suas inúmeras possibilidades, é atualmente utilizado como ferramenta de ensino para promover a criatividade e cooperação por cerca de mil escolas ao redor do mundo (ORRICO, 2013) e já vendeu mais de 54 milhões de cópias, sendo o terceiro jogo mais vendido da história (MINECRAFT, 2014). Crianças com dificuldades de aprendizado, em especial, podem ser beneficiadas com o uso de jogos digitais, pois é possível alterar o foco de um jogo para lidar com uma dificuldade específica. Sendo assim, este trabalho tem como objetivo promover o conhecimento de crianças com distúrbios de aprendizagem com o uso de jogos digitais. Para tal, foi desenvolvido um jogo para dispositivos móveis com foco em diversos assuntos educativos, como matemática e idiomas, direcionado à crianças com transtornos de aprendizagem. No entanto, a intenção final é ensinar toda e qualquer criança. Uma das maiores dificuldades ao ensinar uma criança é manter o ensino interessante a ela o tempo todo. Desta maneira, tornar o ensino mais prazeroso é mais fácil com o uso de jogos digitais, que visam não só ensinar mas também entreter e divertir. O jogo foi desenvolvido na engine Unity 5 e a linguagem de programação utilizada foi o C#. Os gráficos foram feitos com o uso do Inkscape. Os efeitos de áudio utilizados foram gerados com o uso do BFXR. O trabalho foi estruturado em quatro capítulos. O primeiro e o segundo capítulo contemplarão, respectivamente, o documento de conceito e proposta do jogo. O terceiro capítulo contém uma breve explicação sobre os distúrbios de aprendizagem trabalhadas. O quarto capítulo contém o manual, mecânicas e outras 14 informações dos jogos. Por fim, têm-se as conclusões finais e referências utilizadas no desenvolvimento do trabalho. 15 1 DOCUMENTO DE CONCEITO Segundo Novak (2010), o documento de conceito tem como propósito representar a finalidade e o objetivo do jogo. Tal documento auxilia possíveis investidores a avaliar se a concepção do jogo é exequível e cabível. 1.1 PREMISSA A premissa é uma síntese do tema e desígnio do jogo, explica Novak (2010). Deve determinar o que é único e retratar a atmosfera do jogo. O jogo segue as aventuras de Kyle, um garoto que é fascinado pelo conhecimento. Em sua jornada, o jovem deve encontrar páginas perdidas de livros espalhados por todo o mundo. Para adquirir o conhecimento de tais páginas é preciso superar um desafio proposto. 1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR Esta seção deve abordar as condições de vitória e derrota no jogo, assim como o incentivo para que o jogador não perca o interesse, diz Novak (2010). Durante sua jornada, Kyle enfrentará os mais diversos tipos de desafios para obter o seu tão desejado conhecimento. No entanto, não apenas os desafios do livro dificultarão seu objetivo. Kyle deverá também superar obstáculos espalhados pelos locais que visita. Para completar uma fase perfeitamente, o jogador deve coletar todas as páginas espalhadas no local e também todas as moedas da fase. 1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE De acordo com Novak (2010), a proposta de individualidade deve conter o diferencial do jogo, explicar o que torna o jogo único e por que ele deve ser desenvolvido. A busca por conhecimento de Kyle representa também a aquisição de conhecimentos do jogador. A jornada do jovem trará mais resultados se o jogador acertar mais desafios propostos. No fim da fase, a performance do jogador é 16 avaliada de zero a três estrelas, o que varia conforme o número de acertos nos desafios propostos. O jogo também possui narração durante as questões para facilitar o entendimento pelas crianças, assim como após um acerto, para incentiválas. 1.4 PÚBLICO-ALVO O jogo deve ser desenvolvido com base em uma determinada faixa etária de pessoas que podem se interessar pelo jogo, este é o público-alvo, esclarece Novak (2010). Os desafios propostos pelas páginas perdidas e a complexidade dos obstáculos são direcionados a crianças a partir de seis anos de idade. 1.5 GÊNERO É o estilo escolhido para o jogo e os impactos deste no modo de jogar, ressalta Novak (2010). O jogo pode ser classificado em dois gêneros, educacional e runner. No gênero runner, o personagem se move por conta própria e o jogador apenas faz com que este pule para desviar dos obstáculos. Um jogo runner pode ser finito ou não, se é infinito tem os cenários gerados aleatoriamente, ou seja, o jogo sempre será diferente. Figura 1.1 Temple Run 2 Fonte: Jogo Temple Run 2, 2016. 17 Pode-se citar como exemplo de jogo runner Temple Run 2, que ultrapassa a marca de seis milhões de downloads na Play Store, loja de aplicativos do sistema Android. O jogo é um runner em três dimensões no qual o jogador, além de fazer com que o personagem pule, deve movê-lo para os lados com o uso do acelerômetro do celular. Figura 1.2 Scribblenauts Unlimited Fonte: Jogo Scribblenauts Unlimited, Apesar de não ter sido desenvolvido com a intenção de ser um título educacional, Scribblenauts Unlimited ganhou bastante fama como tal graças às suas possibilidades de criação. A maior arma do jogador neste jogo é a própria imaginação. Ao encontrar um desafio, o jogador deve invocar qualquer objeto que puder imaginar para tentar resolvê-lo. 1.6 PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO E REQUISITOS DE HARDWARE Segundo Novak (2010), esta seção deve incluir a plataforma para qual o jogo deverá ser desenvolvido, assim como a plataforma em que ele foi desenvolvido. Plataformas de desenvolvimento A engine Unity 3D foi utilizada no desenvolvimento do jogo, juntamente com o MonoDeveloper, no qual foram criados os scripts em C#. A arte do jogo foi feita em 2D no software gratuito Inkscape. O áudio foi criado com o uso do Bfxr e do Audacity. No primeiro foram gerados os efeitos sonoros e o segundo foi utilizado para editar as músicas e gravar a narração. Também adquirimos um áudio da Asset Store do Unity Requisitos de hardware O jogo foi desenvolvido para dispositivos móveis com os sistemas Android 4.4 ou superior e Windows 10 Mobile. Na criação do jogo, faz-se necessário o uso de um PC com Windows 7 ou superior, um processador de 2.0GHz, 2GB de memória RAM e 10GB de espaço livre no HD. 1.7 LICENÇA Novak (2010) diz que a licença deve conter informações sobre o uso de propriedades intelectuais de terceiros, se houver. Não foi feito o uso de nenhuma propriedade intelectual em nosso jogo, portanto, não há licenças para o uso de conteúdo. 1.8 ANÁLISE COMPETITIVA Nesta seção deve-se comparar como o título a ser desenvolvido se equipara com outros títulos bem-sucedidos no mercado. As vantagens competitivas, se houverem, devem ser associadas à proposta de individualidade. É importante explicar como o jogo competirá ou se diferenciará eficazmente com cada um desses jogos Subway Surfers é um jogo do gênero runner infinito, exibido pela Figura 1.3, disponível para Windows Mobile, Android e ios. O objetivo do jogo é correr o mais longe possível desviando dos obstáculos. Um dos pontos negativos do jogo é que, 19 mesmo sendo um runner infinito e aleatório, torna-se entediante após muito tempo de jogatina. Figura Subway Surfers Fonte: Jogo Subway Surfers, 2016 A Figura 1.4 mostra o jogo runner infinito Math Run, disponível para Android, no qual o jogador deve resolver perguntas de matemática para retornar ao jogo mais rapidamente quando é derrotado. Um dos problemas do jogo é que ele só ensina quando o jogador perde, não o incentiva durante o jogo. Figura Math Run Fonte: Jogo Math Run, 2016. 20 Lara Croft: Relic Run é um jogo runner finito (Figura 1.5) com diversas fases que graças ao fato de não mudarem a cada vez que são jogadas possuem características únicas. Com mais de cem fases, o jogo proporciona diversos esquemas de jogabilidade distintos que incentivam o jogador a todo instante. Lara Croft: Relic Run é um jogo cativante e divertido, mas não possui intuito educacional. Figura Lara Croft: Relic Run Fonte: Jogo Lara Croft: Relic Run, OBJETIVO Contém a expectativa da reação dos usuários, o que se pretende alcançar ou fornecer e como será feito, ressalta Novak (2010). Nosso jogo é destinado a crianças com algum tipo de distúrbio de aprendizagem, com o objetivo de ensiná-las por meio de um jogo de entretenimento. No entanto, é importante destacar que há a intenção de ensinar toda e qualquer criança. Com base nas dificuldades das crianças com distúrbios de aprendizagem, serão propostos desafios que podem auxiliar no aprendizado. Neste capítulo, foram 21 abordados os conceitos primários utilizados na criação de um jogo, como a premissa, a proposta de individualidade, o gênero e a escolha de um público-alvo. Todos estes fatores afetam diretamente o resultado final do jogo e serão relevantes durante a definição de outros aspectos técnicos no próximo capítulo. 22 2 DOCUMENTO DE PROPOSTA Novak (2010) cita que o documento de proposta complementa o conteúdo do documento de conceito e apresenta e especifica mais detalhes sobre o jogo. Tal documento é utilizado para apresentar o jogo para empresas ou parceiros interessados na ideia, ou mesmo para explicar o conceito aprofundado do jogo aos membros da equipe de desenvolvimento. 2.1 GANCHO Segundo Novak (2010), o gancho é o que mantem os jogadores interessados no jogo, sejam características audiovisuais, de jogabilidade, história, ou qualquer outra que cobice a atenção do público-alvo. O primeiro aspecto a se destacar no jogo é a jogabilidade fluída e simplificada. Por ser um runner, o jogo possui controles muito simples, no qual o jogador só precisa pular de obstáculos - ou para obter itens - e responder perguntas quando estas são apresentadas. Como exemplo, o jogo Rayman Legends, da Ubisoft, que conta com uma jogabilidade extremamente fluída e prática. Figura Rayman Legends Fonte: Imagem obtida do jogo Rayman Legends, 2016. 23 Os assets 1 do jogo proposto são outro atrativo. Com o uso de imagens em duas dimensões coloridas e chamativas, é possível prender a atenção do jogador por mais tempo. O jogo Chariot faz uso de um visual semelhante, por exemplo. Figura Chariot Fonte: Imagem obtida do jogo Chariot, Seu terceiro e talvez principal aspecto-gancho é o uso de perguntas para o progresso. O jogador pode responder algumas perguntas durante cada fase e é a quantidade de acertos que determina o desempenho do jogador. O desempenho do jogador em cada fase pode ser usado para determinar em que ele é mais habilidoso, em que precisa se concentrar mais e o seu avanço cognitivo conforme o tempo. É possível finalizar uma fase sem acertar nenhuma pergunta, mas a pontuação final, que varia de uma a três estrelas, depende dos acertos. Esta jogabilidade diferenciada, que promove a classificação do jogador conforme suas repostas corretas, influencia no interesse do mesmo. Um jogo que também utiliza de perguntas e respostas para a progressão do jogador é Math Run. 1 Qualquer recurso usado no desenvolvimento do jogo, seja um som ou um desenho. 24 Figura Quiz no jogo Math Run Fonte: Imagem obtida do jogo Math Run, Em suma, a jogabilidade, os assets diferenciados e o uso de perguntas ingame podem ser considerados os ganchos do jogo proposto. 2.2 JOGABILIDADE Tal seção deve destacar as diferentes experiências proporcionadas pelo jogo, como os desafios e caminhos disponibilizados ao jogador. Destacam-se também as diferentes atividades na qual o jogador pode se envolver, ressalta Novak (2010). Dentre as principais características disponíveis ao jogador, estão: Pular por obstáculos; Itens podem ser coletados; 25 O jogador não faz com que o personagem ande, só precisa pular obstáculos e inimigos; Há vários conjuntos de fases que abordam perguntas diferentes; Há perguntas de assuntos variados, desde matemática até idiomas; Em uma pergunta do quiz, três possíveis respostas são mostradas na tela e o jogador deve tocar na resposta que considera correta. 2.3 TECNOLOGIA utilizados. No desenvolvimento do jogo, alguns recursos externos softwares - foram Unity O Unity é uma game engine que possui diversas ferramentas que facilitam
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