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Impacto das Tecnologias Móveis na construção de novos modelos de negócio e em novas estratégias de marketing . Trabalho de Mobile Marketing FGV Paulista, turma 1. Claudia Souza Danilo Gregório Isabella Escobar Luana Schabib
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  • 1. MERCADO EDITORIAL IMPACTO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS NA CONSTRUÇÃO DE NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO E EM NOVAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING Claudia Souza Danilo Gregório Isabella Escobar Luana Schabib
  • 2. A ESCRITA NAS PEDRAS SUBSTITUIU AS REALIZADAS NAS CAVERNAS. O LIVRO FEITO A MÃO SUBSTITUIU OS PERGAMINHOS. EM 1960 SURGE A INTERNET, CRIADA COM O INTUITO DE INTERLIGAR COMPUTADORES NAS DÉCADAS DE 1970 E 80, A INTERNET TORNA-SE UM IMPORTANTE MEIO DE COMUNICAÇÃO ACADÊMICO E DÁ INÍCIO AOS PRIMEIROS E-BOOKS (PROJETO GUTENBERG). A DÉCADA DE 1990, CONHECIDA COMO A ERA DA EXPANSÃO DA INTERNET, FICOU MARCADA PELA WORLD WIDE WEB. COM O SURGIMENTO DOS BROWSERS, PASSOU SER UTILIZADA POR VÁRIOS SEGMENTOS SOCIAIS POR MEIO DE DIVERSOS DISPOSITIVOS. EM 1439, A PRENSA DE GUTENBERG DEU ORIGEM À PRODUÇÃO DE LIVROS EM ESCALA. REVOLUÇÃO DIGITAL: A EXPLOSÃO DA INTERNET ALIADA À EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS DIGITAIS, ESPECIALMENTE OS MÓVEIS, PROMOVERAM UMA NOVA TRANSFORMAÇÃO NA COMUNICAÇÃO ESCRITA. CENÁRIO PRÉ-MOBILE
  • 3. Se o tipo móvel para impressão, invenção de Johannes Gutenberg, em 1439, teve papel determinante e revolucionário na difusão de conhecimento e na criação de um mercado editorial; se o surgimento do rádio e a televisão mudaram linguagens, expectativas e relacionamento com o mercado; e se a criação do protocolo HTTP, por Tim Berners, criou a internet como a conhecemos ligando redes de conhecimento pelo mundo, a popularização do acesso à internet e ao consumo de dispositivos móveis fez com que editoras, jornais, autores e empresas criadoras de conteúdo se engassem em uma nova dinâmica de mercado.
  • 4. Mas o processo de assimilação das possibilidades e de convívio com desafios do digital não foi fácil – dos novos formatos de disponibilização de conteúdo, às questões relativas ao compartilhamento e direito autoral. No mundo, houve casos icônicos como o de Aaron Swartz, programador e ativista norte-americano, co-autor da especificação RSS. Ele foi preso após descarregar grandes volumes de artigos da revista científica JSTOR. Swartz lutava contra o modelo da revista de pagar as editoras, e não os autores, e de cobrar o acesso. Em 2013, ele foi encontrado morto enforcado em seu apartamento, aos 26 anos. CAMINHOS E DESAFIOS
  • 5. Nesse cenário de confrontos de posicionamentos, o livro nas plataformas digitais começou a ser um dos focos principais do mercado editorial. No Brasil os olhares se voltaram para tal em 2011. - A primeira empresa a entrar no mercado brasileiro foi a Kobo, em parceria com a Livraria Cultura. - Em 2014, um ano após a chegada das gigantes Amazon e GooglePlay Livros ao Brasil, o segmento chegou a uma participação entre 2% e 4% do faturamento total do mercado. Os alunos de 40% das escolas particulares do país já usam e-books para aprender. - A editora FTD, uma das quatro maiores do país, investiu cerca de R$ 4 milhões para digitalizar seu catálogo de títulos. DISRUPTURA
  • 6. Hoje, no Brasil, segundo o IBGE/2014, somos cerca de 90 milhões de internautas e mais de 130 milhões de pessoas com celular. Segundo dados do CGi.br, 30 milhões de brasileiros usam internet do celular. Outro número consolidado importante para se relevar nessa dinâmica é o de leitores brasileiros. Em 2012, na terceira edição da pesquisa "Retratos da Leitura do Brasil", lançada pela imprensa oficial, foi constatado que mais de 88 milhões de pessoas leem pelo menos um livro a cada três meses. Os números do Brasil refletem muito bem o cenário mundial. E dentro deste contexto, novas experiências de interação com o livro surgem: NÚMEROS RELEVANTES
  • 7. Em agosto de 2013, a gigante Amazon lançou a plataforma Kindle Worlds para a venda das chamadas fanfictions - ficção reescrita pelos fãs. Nela o leitor pode recriar alguma histórias de séries de TV como Gossip Girl e The Vampire Diaries e VENDER a obra modificada em todos os formatos digitais. Se o autor alterar no mínimo 10 mil palavras do roteiro original, ganha até 35% dos royalties. O mercado de fanfics mobiliza milhões de pessoas, esta foi uma tentativa do mercado de capturar parte do valor produzido por essas atividades amadoras fazendo com que o direito autoral passasse a ser aplicado nelas. NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
  • 8. A startup Oyster decidiu realizar o que parecia óbvio: oferecer acesso por streaming a mais de 100 mil livros. Seria a Netflix para livros, com o custo de dez dólares por mês. O aplicativo também funciona como rede social, informando o que cada pessoa já leu e quais livros ela recomenda. Em janeiro de 2014, ela conseguiu cerca de US$ 13 milhões para executar seu plano de negócio. NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
  • 9. A Widbook, plataforma que conecta autores e leitores de livros eletrônicos, é um raro caso de startup brasileira que ganhou projeção global. Criada em meados de 2012, em Campinas (SP), a empresa abriu escritório em outubro passado em San Francisco, e diz ter crescido no último semestre de 30 mil para 200 mil membros, em 2014, dos quais apenas 2% eram brasileiros. A companhia se concentra agora em como começar a gerar receita. NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
  • 10. - Mais que a oferta de e-readers, uma das maiores apostas para o alcance de produtos editoriais em plataformas móveis está nos celulares. - Segundo dados da Nações Unidas, em um mundo de 7 bilhões de pessoas, 6 bilhões agora têm acesso a celulares - em comparação, apenas 4,5 bilhões têm acesso a banheiro. Isso significa que o telefone móvel está presente em ambientes em que livros de papel são escassos. - Como os smartphones se tornam uma proporção cada vez maior dos celulares, e mesmo aparelhos mais simples são capazes de acessar a web, a tecnologia está evoluindo para uma mudança da forma com que nos comunicamos. - Pesquisa da Unesco (4 mil entrevistados em sete países africanos) mostra que a conveniência é a principal razão para leitura nos celulares. UBIQUIDADE
  • 11. Com o uso crescente, integrar a tecnologia com as ações e comportamentos naturais das pessoas se torna inevitável. A leitura em celulares e tablets se integrou com o contexto do cotidiano desde os primeiros usos - a portabilidade e o fácil manuseio da tela (numa dinâmica tátil parecida com uma folha de papel) ajudou no processo. Mas, permitir maior interação e facilitar os acessos aos conteúdos disponibilizados pelas plataformas e leitores digitais se torna um desafio inevitável. Como pensar em novos formatos rentáveis para tal? Como engajar mais os leitores? Buscamos alguns exemplos que vão um pouco além da dinâmica de apenas proporcionar a leitura em outro dispositivo. São exemplos que envolvem a gamificação, que propõe outra lógica que não a da loja. Veja: UBIQUIDADE
  • 12. IV. Mudança de proposta de valor Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural: Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares; Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala; Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva)Rede social inspirada na série Harry Potter, a Pottermore traz novas experiências de leitura para os fãs da através de curadoria "momentos" dos livros. Voltada principalmente para as crianças, o site investe em gamification para desbloquear conteúdos exclusivos. A parceria da autora J.K. Rowling com a Sony tem permitido a Pottermore se estender além do navegador, com minijogos em 3D disponíveis para a rede PlayStation Home Network. NOVAS EXPERIÊNCIAS DE CRIAÇÃO E LEITURA
  • 13. IV. Mudança de proposta de valor Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural: Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares; Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala; Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva) A Shanda Interactive é uma editora e desenvolvedora de games chinesa que construiu uma comunidade online de mais de 800 mil escritores. Oferece um modelo em que os leitores podem ver de graça os primeiros capítulos de um romance e fazer micropagamentos para ter acesso aos demais. Escritores desconhecidos podem criar uma base de fãs e, caso tenham sucesso no ambiente digital, podem ganhar projetos em papel impresso. NOVAS EXPERIÊNCIAS DE CRIAÇÃO E LEITURA
  • 14. IV. Mudança de proposta de valor Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural: Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares; Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala; Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva) Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural: - Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares; - Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala; - Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva); - Maiores investimentos governamentais na pesquisa e desenvolvimento de novas aplicações e dispositivos para a leitura - Maior aproveitamento das funcionalidades dos dispositivos (geolocalizador, sensor de movimento, etc) na elaboração de e-books MUDANÇA DE PROPOSTA DE VALOR
  • 15. FIM
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