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ENSAIO FINAL

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    CESED - CENTRO DE ENSINO SUPERIOR E DESENVOLVIMENTO   FACISA - FACULDADES DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS   CURSO DE BACHARELADO EM ARQUITETURA E URBANISMO    ATALIA DE SOUSA VIEIRA   GEICY PALMEIRA GOMES FERREIRA   PEDRO RAFAEL PINHEIRO LEITE   SAMUEL WESLEY BRITTO FRAGOSO DA SILVA JÚNIOR    AS CONTRIBUIÇÕES DA ARQUITETURA NA CONCEPÇÃO DE ESPAÇOS VIRTUAIS EM VIDEOGAMES   CAMPINA GRANDE - PB   2016      ATALIA DE SOUSA VIEIRA GEICY PALMEIRA GOMES FERREIRA PEDRO RAFAEL PINHEIRO LEITE SAMUEL WESLEY BRITTO FRAGOSO DA SILVA JÚNIOR AS CONTRIBUIÇÕES DA ARQUITETURA NA CONCEPÇÃO DE ESPAÇOS VIRTUAIS EM VIDEOGAMES   Ensaio acadêmico elaborado como requisito para a avaliação da disciplina de Metodologia do Trabalho Acadêmico no curso de Bacharelado em Arquitetura e Urbanismo pela Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Campina Grande, em cumprimento às exigências dessa disciplina para complemento e conclusão da II unidade. Orientador(a): Prof. Celênia de Souto Macedo   Campina Grande - PB   2016      RESUMO   O objetivo deste trabalho é evidenciar como um arquiteto pode contribuir quando se trata da criação de espaços virtuais em jogos digitais. Analisando o processo de criação desses espaços virtuais e identificando o conhecimento arquitetônico e urbanístico utilizado no processo.   Para embasar o estudo foi pesquisado no meio acadêmico artigos e livros que tratasse de arquitetura e o moderno processo de criação de jogos e espaços virtuais. Na elaboração do trabalho houve uma abordagem comparativa nos processos de criação dos espaços tanto real quanto virtual. E assim interceptando e evidenciando os conhecimentos utilizados nos dois processos de criação.   Com um mercado ainda muito novo e em grande crescimento é visível que os processos de criação dos espaços virtuais para videogames têm muitas semelhanças com o trabalho de um arquiteto e que o conhecimento em arquitetura é de grande importância nesse processo.   Palavras-chave:  espaço virtual, level design, game design, arquitetura, jogos digitais.      SUMÁRIO   1. INTRODUÇÃO………………………………………………………… ....... ……… ......04 2. METODOLOGIA…………………………………...……………………… ....... ………0 6 3. A ARQUITETURA APLICADA AO DESIGN DE JOGOS DIGITAIS ….… ............07 3.1. Do game design ao level design ....................................................................07 3.2. O espaço como protagonista da experiência virtual ......................................08 3.3. A experiência arquitetônica no mundo dos jogos ..........................................09 4. CO NCLUSÃO……………………………………..……………………..…… ......... ….1 1 5. REFERÊNCIAS.....................................................................................................12  4 INTRODUÇÃO   Assim como na arquitetura, a história dos espaços em jogos foi diretamente influenciada pelo propósito do espaço utilizado pelo usuário, e as suas limitações técnicas, principalmente no que se refere a material (Totten, 2014). Ainda segundo Totten, os pioneiros jogos de tabuleiro tinham seu espaço bem definido, limitando a ação dos seus jogadores. Mas com a evolução da informática e o surgimento dos  jogos eletrônicos no século XX, surgiu o conceito de design de espaços digitais em  jogos, expandindo esses espaços e suas funções.   A arquitetura tem como papel projetar e pensar nos espaços e como eles serão ocupados pelas pessoas, segund o Zevi, que diz que “A história da arquitetura é, antes de mais nada e essencialmente, a história das concepções espaciais” (1996, p. 27). Para Totten (2014), da mesma forma que no mundo real os espaços provocam determinados sentimentos nas pessoas, no mundo virtual os espaços são decisivos na experiência do usuário em determinado videogame. Partindo dessas premissas, procurou-se analisar se é correto assumir que projetar espaços virtuais em videogames pode fazer parte do trabalho de um arquiteto.   Em primeira instância, pode-se pensar que há pouca ou nenhuma relação direta entre construção de espaços reais e virtuais, e que o arquiteto não teria um papel importante no desenvolvimento destes, devendo se limitar ao plano real. Porém estudos já mostraram que o comportamento dos indivíduos nos espaços de determinado jogo virtual no que diz respeito a orientação e movimentação é bastante semelhante a como esses usuários agiriam no mundo real (Cho; Kim, 2007). Hak, Hill e Pramanik (2005) defenderam, da mesma forma, que o fator mais forte na organização da orientação e dos movimentos de um usuário em um ambiente virtual era sua configuração, ainda que apenas o seu layout simule ambientes reais.   A concepção desse ensaio vem das experiências vivenciadas com o espaço virtual em jogos digitais, e a relação entre a arquitetura dos ambientes desses jogos com os do mundo real. O contato com os ambientes virtuais levantou dúvidas de qual seria a importância do conhecimento em arquitetura para a construção dos espaços, e como um profissional em arquitetura poderia contribuir para essa nova área que está em grande ascensão.   Na procura de mais informações sobre a arquitetura nos jogos virtuais foi notado que é um assunto recente e bem pouco estudado, não só no Brasil, mas como

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Oct 13, 2019
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