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    I   STED   –   S EMINÁRIO DE T ECNOLOGIA E DUCACIONAL DE A RAUCÁRIA  “D ESAFIOS E P OSSIBILIDADES PARA T ECNOLOGIA E DUCACIONAL ” 24  E 25  DE JUNHO DE 2010 ISBN   978-85-98429-02-1 󰀭󰀭 󰀱 󰀭󰀭 SCRATCH, ARDUINO E O CONSTRUCIONISMO: FERRAMENTAS PARA A EDUCAÇÃO. Bruno Leal Bastos 1 , Marcos Borges 2 , João D’Abreu 3   1 Unicamp – Faculdade de Tecnologia br_ecomp@yahoo.com.br 2 Unicamp – Faculdade de Tecnologia marcosborges@ceset.unicamp.br 3 Unicamp – Núcleo de Informática Aplicada à Educação  jvilhete@unicamp.br  Resumo: Uns dos grandes desafios para o ensino atual é a inclusão da tecnologia no seu dia-a-dia. Muitos a criticam, no entanto, seu uso adequado pode  proporcionar muitos benefícios no que tange à aprendizagem. Este artigo trata como o Construcionismo pode ser usado no contexto educacional utilizando como  ferramentas a linguagem de programação Scratch e a placa eletrônica Arduino.  Palavras-chave: Construcionismo, Scratch, Arduino. 1. Introdução. Em muitos casos se observa que quanto mais abstrato determinado assunto, mais difícil é para o aluno assimilar tal conhecimento (DALE, 1969). Por exemplo: “ ax 2  + bx + c ” é um conceito extremamente importante, pois através das equações do segundo grau os físicos conseguem prever acelerações, quedas livres, dentre outros fenômenos da natureza. Contudo, para quem vê pela primeira vez, isso pode parecer muito abstrato, não tendo qualquer aplicação prática na sua vida pessoal, apenas para o dia da prova. Em muitas escolas, ainda, um dos grandes problemas do ensino é o seu distanciamento do cotidiano dos alunos. Os estudantes muitas vezes têm preferência por uma matéria ou outra, mas são obrigados a cursar o currículo geral do curso. Aqueles conteúdos de matérias que julgam difíceis, ou que não gostam, são aproveitados somente    I   STED   –   S EMINÁRIO DE T ECNOLOGIA E DUCACIONAL DE A RAUCÁRIA  “D ESAFIOS E P OSSIBILIDADES PARA T ECNOLOGIA E DUCACIONAL ” 24  E 25  DE JUNHO DE 2010 ISBN   978-85-98429-02-1 󰀭󰀭 󰀲 󰀭󰀭 para o exame do vestibular. Dessa forma os alunos acabam desestimulados, pois não observam as relações práticas das disciplinas com o seu dia a dia. A proposta deste artigo é apresentar a linguagem de programação Scratch  e a placa eletrônica Arduino como ferramentas para a educação e o desenvolvimento do Construcionismo no ambiente escolar, a fim de relacionar o conteúdo programático com o cotidiano do aluno, facilitando o processo de aprendizado. A próxima seção deste artigo apresenta um panorama geral do ensino, seguido de um breve comentário acerca do Construcionismo. A seção 4 traz um panorama histórico sobre o uso da linguagem Logo e do Lego no auxílio à educação. Na seção 5 temos a linguagem de programação Scratch . A placa eletrônica Arduino é apresentada na seção 6, em seguida são apresentadas conclusões e referências. 2. O contexto educacional. A escola apresenta, muitas vezes, um ensino pouco intuitivo e bastante abstrato. Fórmulas de matemática, de física, regras de análise sintática, cronologia de acontecimentos históricos: um conhecimento fragmentado que vai se constituindo frente ao indivíduo em formação. Muitos já devem ter passado pelo constrangimento de perguntar a serventia de tais conteúdos a seus professores e obter em resposta: “daqui a uns dez anos, quando estiver na faculdade, você saberá para que serve!”. O aprendizado é intuitivo e não é preciso fragmentá-lo, é necessário desenvolver na criança a busca pelo conhecimento. Imaginem o que teria sido de Pelé se ele só começasse a jogar futebol depois que tivesse acabado a faculdade de educação física, ou seja, que seu lado prático, criativo e intuitivo no futebol só começasse a ser estimulado após anos de estudos não tão práticos. Da mesma forma existem vários talentos, não só do esporte, mas também da música, literatura, ou matemática, que acabam não desenvolvendo suas habilidades por não conseguirem ultrapassar a fase abstrata dos estudos. Cada pessoa aprende de uma maneira diferente, de acordo com a sua inteligência específica (múltiplas inteligências (GARDNER, 1995)). Ensinar da mesma maneira    I   STED   –   S EMINÁRIO DE T ECNOLOGIA E DUCACIONAL DE A RAUCÁRIA  “D ESAFIOS E P OSSIBILIDADES PARA T ECNOLOGIA E DUCACIONAL ” 24  E 25  DE JUNHO DE 2010 ISBN   978-85-98429-02-1 󰀭󰀭 󰀳 󰀭󰀭 determinada coisa para pessoas diferentes é, de certa forma, privilegiar o aprendizado de alguns em detrimento do aprendizado de outros. Valoriza-se muito o raciocínio lógico com o prejuízo de outras inteligências, como as voltadas para a arte, por exemplo. Com a informática esta segregação do aprendizado tem começado a mudar: com o computador e o uso da tecnologia o aluno pode escolher aprender de diversas maneiras. Por exemplo, numa aula de física sobre termodinâmica a pessoa pode aprender da forma tradicional, resolvendo problemas através de fórmulas, mas pode também desenhar gráficos para observar a variação da temperatura em função do tempo; ou, com um sensor, medir a temperatura de determinado objeto, representar a variação dela através de uma cor no computador; representá-la através do controle de volume de uma música; ou, ainda, pode medir a temperatura e sua variação através de palavras gravadas no computador, por exemplo, para baixas temperaturas haveria palavras doces e suaves, e para altas temperaturas palavras duras e fortes. Enfim, o número de formas de ensinar termodinâmica fica limitado à imaginação do professor. 3. O Construcionismo. O Construtivismo (ACKERMANN, 2001), desenvolvido por Piaget, prega que o aprendizado deve ser adquirido a partir da relação do conhecimento com o cotidiano do aluno, assim aprender torna-se um processo mais intuitivo, com um sentido maior do que uma fórmula matemática abstrata. O Construcionismo (ACKERMANN, 2001), desenvolvido por Seymour Papert, é uma variação do Construtivismo de Piaget, e prega que o conhecimento é construído a partir do cotidiano, de coisas que façam sentido para o aluno, tendo o professor como um mediador do conhecimento e não mais no papel de “dono do conhecimento”. O aluno constrói o conhecimento a partir dos seus interesses. A grande diferença do Construcionismo para o Construtivismo é que Papert prega a construção de objetos reais (ou virtuais) para a construção do conhecimento, e isto sendo feito com o auxílio do computador.    I   STED   –   S EMINÁRIO DE T ECNOLOGIA E DUCACIONAL DE A RAUCÁRIA  “D ESAFIOS E P OSSIBILIDADES PARA T ECNOLOGIA E DUCACIONAL ” 24  E 25  DE JUNHO DE 2010 ISBN   978-85-98429-02-1 󰀭󰀭 󰀴 󰀭󰀭 4. Logo, Lego e a educação. Logo (PAPERT, 1980) é uma linguagem de programação criada para ensinar crianças a programar e a partir daí construir conhecimento em várias áreas, principalmente a matemática. O objetivo não é aprender a programar, mas sim usar a programação como uma ferramenta para a construção do conhecimento. Assim como um poeta usa um lápis para escrever um poema, a programação serve como uma ferramenta para a construção do próprio conhecimento. Podemos ter como exemplo o desenvolvimento de um carro robótico. Neste exercício estão contidos conceitos multidisciplinares, tais como matemática e física (relação de engrenagens), eletrônica (controle de motores), e programação (comandos de controle). Não apenas a programação, mas também, no contexto do Construcionismo, a robótica é bastante usada como ferramenta para a construção do conhecimento. Com a robótica, através do uso de sensores e atuadores, muitos conceitos podem ser abordados. Além disso, ela desenvolve o universo lúdico do aluno. A linguagem de programação Logo pode ser usada em um contexto virtual, através de programas de computador; também, em um contexto de robótica pedagógica, utilizando peças Lego; ou para programar a placa eletrônica Gogoboard (GOGO, 2010), que serve para fazer automações robóticas. Atualmente a Lego possui uma linha específica para a robótica, que se chama  Lego  Mindstorms (LEGO, 2010). Esta linha é baseada no trabalho do livro:  Mindstorms. Children, computers and powerful Ideas , escrito por Papert em 1980. A linha  Lego  Mindstorms  não usa o Logo, ela possui uma linguagem proprietária de programação gráfica chamada  Robolab . 5. Scratch  

19-09-2005

Aug 1, 2017
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