Games & Puzzles

Wardhani, D.T. & Fahrudin, A. (2009). Pengaruh Video Game Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal Ilmiah Pekerjaan Sosial PEKSOS

Description
Video games have been available to consumers for the last 30 years. They are a unique form of entertainment, because they encourage players to become a part of the game's script. Today's sophisticated video games require players to pay
Published
of 14
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Related Documents
Share
Transcript
    PENGARUH VIDEO GAMES PADA ANAK DANPERANAN PEKERJA SOSIAL Dayne Trikora Wardhani 1 Adi Fahrudin PhD 2   ABSTRACT Video games have been available to consumers for the last 30 years. They are a unique form of entertainment, because they encourage players to become a part of the game's script. Today'ssophisticated video games require players to pay constant attention to the game, rather than passively watching a movie. This has both positive and negative impacts on players. Severalstudies have been publishing that explore these impacts on today's children. The most widelyused "positive" impact video games on children are that they may improve a player's manualdexterity and computer literacy  . Ever-improving technology also provides players with better graphics that give a more "realistic" virtual playing experience. This quality makes the videogame industry a powerful force in many adolescent lives. However, numerous studies show that video games, especially ones with violent content, make teens more aggressive. Part of theincrease in aggressive behavior is link to the amount of time children are allowed to play videogames. Researches have shown that violent video games can cause violent effects on children.    Majority of teens admitted that their parents do not impose a time limit    on the number of hoursthey are allowed to play video games. Social workers can also play an important role in helpingbuild emotional intelligence in both children and adults. They have the skills to accomplish thisin a manner that causes violence to become ‘real’ and emphasizes the actual impact of bullyingon all involved. The social worker can also contribute to making sure those children, parents,authorities, and professionals clearly understand the video games impact and contribute in prevention and rehabilitation program for children video games addicted. Kata kunci : video games, permainan elektronik, perilaku agresif, dan keganasan . 1 Dayne Trikora Wardhani adalah Lektor Kepala di Jurusan Rehabilitasi Sosial pada Sekolah Tinggi Kesejahteraan Sosial (STKS)Bandung, sedang menyelesaikan Pascasarjana dalam bidang Psikologi Pendidikan. 2  Adi Fahrudin, PhD adalah Lektor Kepala pada Sekolah Tinggi Kesejahteraan Sosial Bandung dan Profesor Madya di Department of Social Work, School of Social Sciences, Universiti Sains Malaysia, 11800 Penang, Malaysia. 1   PENDAHULUAN  Dalam artikel ini permainan elektronik merujuk kepada sistem jenis konsol, komputer pribadi,sistem kawalan tangan ( hand-held systems ) dan permainan on-line dalam internet. Menurut ScottBezzant (1999) video game adalah sebuah aplikasi komputer ataupun konsol, yang berfungsiuntuk menghasilkan hiburan kepada pengguna/pemainnya. Permainan elektronik dalam jeniskonsol adalah seperti berikut:  Nintendo NES, Super NES, Nintendo 64, Sony Playstation X, SonyPlaystation 2, Sega, Mega Drive, Sega Saturn Alternatively, dan X-Box . Kesemuanya digunakan bersama dengan TV ataupun VDU dan Komputer pribadi. Kekerasan pula ialah satu perbuatanatau tingkahlaku (menyerang) yang menyebabkan kecederaan fisik ataupun kematian kepadakarekterlain. Para ahli psikologi menafsirkan violence dan aggression sebagai “menyebabkankecederaan pada seseorang”. Bagaimanapun, ia tidak dapat mencederakan pemain dalam permainan game (Goldstein 2001). Keganasan video game atau " video game violence " adalahsimulasi daripada tingkahlaku yang kasar, berbeda daripada situasi sebenar dalam berbagai bentuk (Goldstein, 2001). Namun ini tidak termasuk kerusakan sesuatu objek, kecelakaan yangmenyebabkan kecederaan seseorang, dampak daripada kecelakaan alamiah ataupun sesuatu halyang berbahaya yang bisa menyebabkan perbuatan kepada pihak lain. Selain itu kekerasan yang bersumber dari masalah permainan elektronik ini tidak diambil kira dalam perbuatan fisik dalam permainan olah raga ( tackel dalam bola sepak), ini kerana perbuatan ini adalah salah satudaripada teknik dalam olah raga yang bukan bertujuan untuk mencederakan pihak lawan. SEJARAH PERMAINAN ELEKTRONIK Perkembangan ilmu dan teknologi telah membawa kepada satu peralihan pemikiran dan perkembangan dalam media hiburan manusia. Salah satu darinya adalah permainan elektronik.Permainan elektronik mulai diperkenalkan pada tahun 1970an. Video game telah menjadi satuisu penting pada anak-anak dan semakin menjadi perhatian pada awal tahun 1980an. Pada tahun1980an permainan komputer mulai dipasarkan dan diikuti dengan permainan jenis konsol.Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada perubahan pada kualitas paparan dan jalan cerita. Ini dibuktikan dengan penciptaan permainanyang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga bertanggungjawab dalam mempengaruhi tingkahlaku kanak-kanak dalam permainan elektronik.Merujuk pada kegemaran game , didapati bahwa anak-anak pada semua peringkat umur lebihmenyukai permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan lebih menyukai fantasiataupun kartun yang mempunyai unsur ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada permainan yang realistik (Funk, 2002). Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan dalam permainan elektronik juga semakin meningkat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yangditawarkan. Bunuh diri, membunuh (menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berumur diantara 15-24 tahun. Setiaptahun lebih daripada 150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih 300,000remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan lebih daripada 3,500 menyebabkankematian (Funk, 2002).2  Pada 20 April 1999, dua remaja dengan senjata lengkap telah memasuki Columbine HighSchool di Littleton, Colorado dan menembak mati 12 rekan sekelas dan seorang guru sebelummereka membunuh diri. Setelah disiasat oleh pihak kepolisian, mereka mendapati ramaja initelah bermain video gam e "first person shooter"  sehingga mencapai jumlah ribuan jam. Begitu pula, Michael Carneal, berumur 14 tahun dan belum pernah memegang senjata api tapi pakar dalam permainan elektronik, telah mencuri sepucuk pistol dan menembak mati 8 dari rakansekolahnya di Kentucky Middle. Berdasarkan kasus-kasus yang terjadi, Rich (2000) telahmerumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1) Ahli Epidemiologiyang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang seringmempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusandaripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkahlakuyang agresif. PENGARUH PERMAINAN ELEKTRONIK Terdapat dua pengaruh yang penting pada anak-anak dalam permainan game iaitu pengaruhnegatif dan positif. Pada dasarnya permainan elektronik akan memberi pengaruh pada perkembangan anak-anak termasuklah tingkahlaku, fisik, ketagihan, psikologi dan sosial. Pengaruh Negatif  1. Tingkahlaku agresif  Pengaruh negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilaikekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest (1996) bahwalebih banyak nilai kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada pemainnya. Schutte, Malouff, Post-Gorden dan Rodasta (1988) yang dipetik Ballard dan Wiest,(1996) pula mendapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan berunsurkan alam sekitar (natural) lebih suka bermain permainan jenis hutan berbanding dengan anak-anak yang bermain permainan ganas seperti karate (contoh; permainan yang berbentuk pertarungan) lebih cenderungdengan tingkah laku agresif semasa bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudahterpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagimereka. Sebagai contoh, Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkahlaku yang lebih kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain game. Anak-anak yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan mereka meniru tingkah lakukarakter yang terdapat dalam permainan tersebut. Irwin dan Gaross (1995) dipetik oleh Funk (2002) mengatakan dalam kajian mereka bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif dalam permainan game selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.3    Gambar 1Pengaruh Permainan Elektronik yang berunsur ganas (VVG). (Anderson, & Dill, 2000)Gambar 2 Pengaruh Video Game Violence (VGV) on aggressive behavior as a function of aggressive personality (AP) (Anderson & Dill, 2000)  2. Dampak Jangka Masa Pendek dan Panjang Pengaruh jangka pendek ialah pengaruh sesaat selepas bermain game, apakah perubahan tingkahlaku ataupun perubahan pada aspek pemikiran tertentu. Pengaruh jangka pendek ini akanmempengaruhi kehidupan sebenar pada pemainnya. Dalam pengaruh jangka pendek, bermaindengan permainan berunsur ganas akan memberi pengaruh pada tingkah laku ganas dengan4  menampilkan tingkah laku yang sama. Pengaruh jangka panjang pula dapat diterangkan denganmelihat pada aspek yang berhubungan dengan tingkahlaku, kepribadian, kognitif dan tingkahlaku semasa bermain game seperti keinginan terhadap permainan yang berunsur ganas. Bermain game dalam jangka masa yang panjang juga menyebabkan anak-anak itu bertingkahlaku ganas pada luaran, presepsi, sikap, kepercayaan dan tingkah laku. Setiap kali mereka bermain permainan yang ganas, mereka akan mengulangi perbuatan ganas seperti mana yang dilakukanterhadap musuh dalam permainan tersebut. Semasa bermain video game pemain akanmenggangap diri mereka sebagai hero (jagoan) dan kadang kala mereka memilih sesetengahkarakter dan meniru tingkah lakunya. Pengaruh jangka panjang memberi dampak yang lama,seperti apa yang mereka pelajari dan praktikkan dalam skrip keganasan yang akan menjadi lebihditerima oleh pengguna apabila kehidupan sebenar mereka bertentangan dengan situasi dalam permainan tersebut. Anak-anak yang mempunyai keinginan yang kuat terhadap permainan yang berunsur ganas mempunyai satu atau lebih hubungan yang rendah dengan aspek akademik,tingkahlaku, penerimaan sosial, kemampuan berolah raga dan penghargaan diri (Funk, 2002).  3. Kesehatan Tazawa, Soukalo, Okada dan Takada (1997) yang dipetik Funk (2000) mendapati bahwa terdapatsindrom yang dikaitkan dengan komputer ketika bermain komputer untuk jangka masa lima jamsehari dalam masa satu hingga empat tahun. 19 pesakit kanak-kanak (17 lelaki dan 2 perempuan)dibuat sebagai rujukan kerana membuat aduan selama 2 minggu ke 18 bulan. Sindrom initermasuklah sakit kepala, keletihan, susut berat badan, mual, sakit dada dan berkeringat untuk sebab yang tidak diketahui. Pengaruh fisik yang sering ditemui termasuklah tanda-tanda hitam pada bawah mata “black rings under eyes” dan lenguh-lenguh otot pada tangan. Antara dampak kesehatan yang lain ialah;a. Seizures “Dark Warrior epilepsy," (serangan penyakit secara tiba-tiba, terutamanya pada bahagian otak, “brain stroke”)  Beberapa peneliti menemukan bahwa pengaruh ‘seizures’ ataupun serangan secara tiba-tiba,terutamanya bagian otak seperti brain stroke. Graf et al., dalam Funk (2002) mengatakan bahwaresiko terhadap permainan video ataupun komputer mempunyai hubungan dengan ‘seizures’ dalam  photo sensitive individual. Bagaimanapun pengaruh ini dapat dielakkan jika tiada tanda-tanda menghadapinya sebelum ini. Maeda, et al. mengatakan ada tiga faktor utama dalam permainan elektronik yang boleh menyebabkan seizure adalah pancaran cahaya, special figure patterns dan perubahan pada gambar (Mediascope Press, 1999). Badan kanak-kanak tidak dapatmenerima perubahan secara mengejut pada sesuatu babak menyebabkan sesetangah daripadamereka mengalami seizure.   b.  Reaktivitas kardivouskular (cth., denyutan jantung, tekanan darah tinggi dan tekanan darah rendah) Semasa bermain permainan elektronik, anak-anak akan menghadapi pengaruh seperti kadar denyutan jantung dan tekanan darah yang tinggi dan rendah (Ballard & Wiest, 1996). Merekayang bermain permainan versi ganas dari Mortal Combat mempunyai reaktivitas kardiovaskular  berbanding dengan mereka yang bermain permainan yang mempunyai kadar keganasan yang5
Search
Similar documents
View more...
Tags
Related Search
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks